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Syst. d'attaque 4TAA - Infos

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Mod Nelly

Mod Nelly

Modérateur Jagex Profil Messages
Salut !

En général, je me suis abstenu de tout commentaire au sujet du système d'attaque automatique sur 4 cycles (4 tick auto attacking ou 4taa) après RuneFest, car je crois fermement qu'il faut s'abstenir de commenter quand on n'a rien de plus à apporter à un débat. Sinon, je ne serais qu'un disque rayé qui débiterait toujours les mêmes choses.

Cela dit, en voyant ce système prendre petit à petit plus d'ampleur et générer de plus en plus d'inquiétude, vous nous avez demandé des réponses. Un vendredi sur deux, le Conseil du combat se rassemble pour discuter des sujets les plus brûlants. Et lundi dernier, la situation actuelle du système d'attaque automatique sur 4 cycles était de nouveau à l'ordre du jour, car les choses ont évolué depuis que nous en avons discuté à RuneFest.

Situation actuelle et plans immédiats


Avant RuneFest, le système d'attaque automatique sur 4 cycles n'était utilisé que par l'élite, et d'après ce que nous savions, il ne permettait qu'une amélioration de 7 % du nombre de dégâts par seconde. Nous étions alors tous d'accord : dans l'état actuel des choses, ce système n'était pas quelque chose que nous souhaitions encourager de façon officielle, en raison de sa faible utilisation et de son exclusivité en termes de styles de combat. Nous comprenions cependant les mérites d'une augmentation du nombre de dégâts par seconde basée sur une compétence purement mécanique, et à l'époque, la différence était comparable à un style de combat disposant d'une arme de niveau très élevé alors que les autres styles attendaient encore l'implémentation d'une arme de même niveau. Puisque l'augmentation du nombre de dégâts par seconde était modeste, que nous préférons en général vous laisser vous amuser un peu avec vos découvertes et qu'une méthode de jeu permettant de relever le plafond d'une compétence était au final quelque chose de souhaitable, nous avons décidé à l'époque de laisser ce système en jeu jusqu'à ce que nous trouvions une alternative adéquate et une façon d'incorporer une méthode similaire pour les autres styles de combat.

Il est évident que la situation est bien différente aujourd'hui. Ce système est devenu un élément de jeu à part entière. Il est utilisé par un nombre beaucoup plus conséquent de joueurs, qui, en le perfectionnant, peuvent désormais profiter d'une augmentation de 15 % des dégâts par seconde au lieu de 7. Enfin, et c'est peut-être ce qui nous inquiète le plus, ce système qui n'était qu'une méthode permettant aux meilleurs joueurs d'infliger un peu plus de dégâts par seconde est aujourd'hui un prérequis pour faire partie des équipes PvM. Cela signifie que la Magie est le style de combat dominant dans les contenus de jeu de groupe, et que le système d'attaque automatique sur 4 cycles affecte les niveaux inférieurs de la compétence autant que les niveaux supérieurs. Relever le plafond d'une compétence et lui ajouter de la profondeur est une bonne chose, mais ça l'est beaucoup moins lorsque cela affecte de façon négative les prérequis de base pour le PvM. Ce changement dans la façon dont ce système est utilisé a transformé ce qui était à la base un ajout intéressant pour les joueurs de haut niveau en une source de toxicité pour la communauté. C'est pour toutes ces raisons que le Conseil du combat a décidé de revenir sur la décision de laisser ce système en jeu.

À l'issue de notre réunion, nous avons décidé que **nous n'étions plus favorables à l'utilisation du système d'attaque automatique sur 4 cycles en attendant l'implémentation de nouveaux contenus**. Nous avons le sentiment que les inconvénients posés par ce système dépassent désormais les avantages qu'il y a à le laisser en jeu.

Voici donc les modifications prévues :


  •     1. Votre attaque automatique ne sera plus réinitialisée (ou plus exactement ne sera plus réinitialisée avant la fin de l'attaque précédente) en dehors du mode de combat à l'ancienne. Si vous effectuez une attaque automatique avec une arme dont l'attaque s'étale sur 6 cycles, vous devrez attendre 6 cycles avant d'attaquer à nouveau, que vous changiez d'arme ou pas. Cela devrait résoudre le bug le plus flagrant utilisé par le système d'attaque automatique sur 4 cycles, qui permet d'effectuer des attaques automatiques infligeant le même taux de dégâts avec une canne qu'avec une baguette.


  •     2. Votre attaque automatique sera différée d'au moins 5 cycles après l'utilisation d'une capacité. En empêchant la réinitialisation des attaques automatiques, nous n'empêcherions pas l'utilisation du système. Nous ne ferions que réduire les dégâts qu'il permet d'infliger. Vous pourriez toujours différer l'attaque de 4 cycles avec une baguette avant d'utiliser une attaque automatique et une capacité lors du même cycle. Avec le lancement des attaques automatiques différé de 5 cycles, vous ne profiterez pas du gain d'adrénaline et du nombre de dégâts par minute générés par l'attaque automatique, mais vous pourrez toujours utiliser les combos attaque automatique -> capacité si vous le souhaitez.



Nous avons choisi de ne pas implémenter la possibilité d'ajouter des attaques automatiques à la barre d'actions pour les autres styles de combat et donc de ne pas vous forcer à utiliser les attaques automatiques, car cela contribuerait à une homogénéisation des styles et un appauvrissement du système de combat en général. Cela signifierait également l'introduction en jeu d'un élément que nous prévoyons de supprimer ensuite, ce qui ne nous semble pas être la bonne approche.




Remplacement du système d'attaque automatique sur 4 cycles par plus d'interaction en combat


Nous n'avons pas enterré l'idée d'ajouter un peu plus d'interaction dans le système de combat contre une augmentation modeste mais notable du nombre de dégâts par seconde. Nous prévoyons toujours de rendre le système de combat plus interactif et nous aimerions savoir quelles sont vos idées à ce sujet et quel type d'interaction vous souhaiteriez. C'est génial de voir les idées qui germent dans la tête des joueurs et j'encourage l'ensemble de la communauté à continuer à lancer ses idées sur ce genre de sujets. Vos suggestions nous apportent vraiment beaucoup, et elles ont un véritable impact sur la conception de nos projets.


Depuis RuneFest, j'ai travaillé pendant mon temps libre et les heures consacrées aux projets personnels sur une manière de remplacer le système d'attaque automatique sur 4 cycles. J'ai créé quelques prototypes. Les plus extrêmes vont d'un simple effet vous permettant de séparer les attaques automatiques des capacités de façon manuelle à une interface un peu démente inspirée du jeu Osu qui demande un niveau élevé d'interaction pour effectuer des attaques automatiques . La phase de création d'un prototype est terminée, et je peux vous révéler quelques-uns des concepts explorés.
Ce qui suit est notre plan actuel, qui consiste à ajouter des méthodes de jeu plus interactives pour les trois styles de combat. Tout cela est susceptible de changer et je vous invite à nous faire part de vos commentaires et de vos idées sur ce fil. Je ne donne pas de nombres définitifs, car ils changeront pendant la phase d'équilibrage. Je vous ai promis à RuneFest que je vous laisserais le temps nécessaire pour donner votre avis, alors voilà !


Magie

  • - Une nouvelle capacité pourra être acquise via la boutique des Mondes brisés.

  • - Il s'agira d'une nouvelle capacité de Magie élaborée nécessitant de manier deux armes.

  • - Une fois activées, vos capacités basiques réinitialiseront le lancement de vos attaques automatiques. Cela vous permettra de lancer des sorts entre les capacités. De plus, vous infligerez des dégâts bonus avec vos attaques automatiques pour chaque sort infligeant des dégâts que vous lancerez pendant lorsque cet effet est appliqué. Cet effet passif ne sera pas supprimé si vous équipez une canne.

  • - L'objectif est de continuer à permettre l'utilisation des sorts pendant le combat, mais aussi de récompenser une plus grande interaction pendant que l'effet est actif. Lier cet effet à une capacité qui nécessite de l'adrénaline nous permet d'ajuster le coût et les avantages de ce bonus de dégâts. Cela nous permet également d'introduire une capacité magique en parallèle des capacités de Combat au corps et corps et de Combat à distance qui existent déjà afin de compléter la collection de capacités disponible via les Mondes brisés.


Combat à distance

  • - Avec Solak, une nouvelle capacité de Combat à distance fera son apparition.

  • - Il s'agira d'une capacité de Combat à distance ultime, disponible quel que soit le style d'arme équipé.

  • - Une fois la capacité activée, votre délai de rechargement global passe de 1,8 seconde à 1,2 seconde pendant une courte période. Le délai de rechargement de cette nouvelle capacité sera plus long que celui de Voile mortel, puisque vous pourrez vous déplacer pendant qu'elle est active. Elle ne fournira pas seulement une augmentation des dégâts, mais aussi une augmentation de l'adrénaline générée.

  • - Remarque : le mode Révolution ne sera pas accéléré lorsque cette capacité est activée.

  • - L'objectif est de redonner la même sensation qu'avec des capacités étalées sur 2 cycles, mais de façon plus structurée et plus équilibrée. Si nous atteignons notre but, nous pensons que vous pourrez alterner entre Voile mortel et cette capacité.



Combat au corps à corps

  • - La capacité Estafilade pourra infliger des dégâts à un adversaire lorsque vous l'utiliserez pendant le rechargement global. C'est quelque chose que nous avions précédemment supprimé, mais puisque nous adoptons une nouvelle approche concernant le combat, nous avons également revu notre position à ce sujet. Avant son retrait du jeu, cette caractéristique permettait d'ajouter plus d'interaction au combat, et j'ai donc hâte qu'elle fasse son retour. Remarque : le nombre de dégâts ne sera pas forcément le même que lorsque la capacité est utilisée hors d'une période de rechargement global.

  • - Nous allons également implémenter la première de nos mises à jour visant à offrir une plus grande diversité d'armes. En utilisant les armes de type Percer (dagues, épées courtes, lances, rapières), vous aurez une chance de ne pas subir de délai de rechargement global du tout, ce qui vous permettra d'attaquer instantanément avec une autre capacité.

  • - Remarque : le mode Révolution ne déclenchera pas de capacité de façon instantanée si cet effet est actif.

  • - Nous allons aussi convertir le khépesh de Tumeken en arme de type Percer, comme son équivalent de niveau 82.

  • - L'objectif est d'offrir la possibilité de vous libérer des restrictions que pose le délai de rechargement global en Combat au corps à corps tout en récompensant les joueurs les plus attentifs lors des combats.






J'ai hâte de connaître vos avis sur notre plan actuel, et nous sommes vraiment enthousiastes à l'idée de vous fournir ce qui, nous l'espérons, représente les bases d'un système de combat plus interactif et plus intéressant.

Mod Pi et le Conseil du combat

Le Conseil du combat est une section de l'équipe de développement de RuneScape qui consacre une partie de son temps à garantir la santé du combat en PvM et en PvP. Il est constitué de Mod Chaose, Mod Daze, Mod Deg, Mod Harrison, Mod Hunter, Mod Iago, Mod Pi, Mod Ramen, Mod Ryan, Mod Shauny, Mod Shogun et Mod Timbo.
Je suis (parfois) sur Twitter @JagexNelly !

18-janv.-2018 10:18:04 - Dernière modification effectuée le 23-janv.-2018 16:03:09 par Mod Toom

DJo

DJo

Messages : 391 Argent Messages Profil Carnet d'aventurier
Eh ben, je ne savais même pas que cela existait, sûrement à cause je ne joue pas en Eoc.


En passant, l'italique à la fin du texte est brisée ou il y a tous les noms.


DJo

23-janv.-2018 15:13:22

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