Entwicklerblog | Seelendrachen animieren

Dies ist der neueste Entwicklerblog zur Arc, die im Juli veröffentlicht wird.

Wollt ihr mehr wissen? Haltet die Augen nach dem ‚Hinter den Kulissen‘-Artikel für Juli von Mod Osborne offen. Außerdem erwarten euch in den kommenden Wochen einige F&A mit den Entwicklern zum Thema Arc.

Aber jetzt zu Mod Hing!


Hallo, Leute!

Ich bin Mod Hing, der Animator der Guardians. Ich werde euch über die Herausforderungen berichten, denen ich gegenüberstand, als ich die Seelendrachen der Arc (zuerst erwähnt in Mod Joes Entwicklerblog) zum Leben erweckt habe.

Seelendrachen sind die Berserker-Kreaturen mit der höchsten Stufe, die ihr auf der Insel Aminishi antreffen werdet. Bevor ich mit der Animation beginnen konnte, musste ich mir zuerst folgende Dinge überlegen:

  • Wie die Drachen sich in einem bestimmten Gebiet bewegen würden.
  • Wie sie von ihrer Bewegung im Raum zu einer kampfbereiten Haltung übergehen würden.
  • Wie ich mit bestimmten technischen Einschränkungen umgehen konnte, die mir unsere hauseigenen Tools beim Animieren der Drachen stellen würden.
Spirit Dragon

Seelendrachen - Vor-Animation

Zuerst musste ich mir überlegen, wie ich wollte, dass sich die Drachen im Raum bewegen. Wir haben uns für chinesische Drachen entschieden und wollten, dass sie sich wellenförmig bewegen, wobei der Kopf den Rest des Körpers anführt. Wenn sich der Kopf also dreht, folgt jedes Segment des Körpers in einer verzögerten Bewegung nach, was zu dieser typischen Bewegung führt.

Herauszufinden, wie ich die Drachen mit den Tools, die ich zur Verfügung hatte, animieren konnte, hat etwas Forschung und Entwicklung erfordert. Wir verwenden derzeit ein hauseigenes Animationsprogramm. Es hat kein Tool zum Formen von Wellen, also gab es keine schnelle und einfache Möglichkeit, um das Drachenmodell so zu animieren, wie wir das wollten. Eine andere Möglichkeit war, ein wirbelsäulenartiges System mit Drehung zu verwenden, aber weil unser hauseigenes Programm keine standardmäßige Rigging-Struktur hat, hätte das sehr lange gedauert und ich hätte bei jedem einzelnen Bild die Pose manuell anpassen müssen. Das wäre nicht unmöglich gewesen, aber war nicht effizient genug für unsere Bedürfnisse.

Nach einigen Nachforschungen mit meinem Teamleiter haben wir uns schließlich dafür entschieden, statt Rotationen versetzte Bewegungen zu verwenden, um die Drachen zu animieren.

Zuerst wurde der Drache in einer geraden Linie modelliert, um es einfacher für mich zu machen, seine Körperform zu verändern. Dann habe ich den Körper in separaten Segmenten aufgebaut. Um die wellenförmige Animation zu erhalten, habe ich den Hals des Drachens mit einer Auf- und Abwärtsbewegung animiert und diese Bewegung dann auf alle Segmente des Körpers hinter dem Hals kopiert. Danach habe ich alle Körpersegmente ausgewählt, die Animation um ein Bild versetzt und diese Animation auf die anderen Körpersegmente kopiert und eingefügt. Danach habe ich die Auswahl des Segments hinter dem Hals aufgehoben und dasselbe getan. Dann musste ich das Versetzen, das Kopieren und Einfügen wiederholen und dabei jedes Mal das Segment hinter dem letzten nicht mehr auswählen, bis ich die ganze Hierarchie durchgearbeitet hatte. Nachdem die Hauptanimation fertig war, musste ich nur noch zusätzliche Bewegungen zu den Armen, Beinen und im Gesicht hinzufügen.

Während des Kampfs wollten wir nicht, dass die Drachen ihre Wellenbewegungen ausführen, weil sie sonst zu viel Platz eingenommen hätten. Wir haben beschlossen, dass die Drachen im Kampf zusammengerollt sein sollten, um zu zeigen, dass sie bereit für den Angriff auf die Spieler sind. Das Problem mit einer komplett anderen Pose ist, dass dadurch ein abrupter Effekt entsteht. Von einem Moment auf den anderen geht der Drache von einer ausgestreckten Wellenform in eine zusammengerollte Form über.

Um den Übergang fließender zu gestalten, mussten wir eine Art Blending hinzufügen. Unser Programm hat auch kein Blending-System, weshalb wir einen Weg finden mussten, eines zu simulieren.

Wir haben das geschafft, indem wir einen zusätzlichen Zyklus zum Beginn der Bewegungs- und Kampfanimationen hinzugefügt haben. Die Bewegungsanimationen beginnen also mit der Kampfhaltung und gehen dann innerhalb von einem Server-Zyklus in die Bewegungsanimation über, was ihnen einen fließenderen Übergang verleiht. Danach wird die Bewegungsanimation abgespielt. Sie gehen ineinander über, weil die Software die Pose zwischen der Kampfhaltung und der Bewegungshaltung berechnet. Das wird als Tweening bezeichnet. Wenn ihr euch zum Beispiel zwei Posen vorstellt – eine stehende und eine sitzende Pose – dann ist die Pose dazwischen wahrscheinlich eine hockende Pose. Um es noch fließender zu machen, kann man zwischen der stehenden und der hockenden Pose noch eine weitere einfügen, sodass die neue Pose etwas zwischen der stehenden und der hockenden Pose wäre, usw. Dann schließen wir das Ganze ab, indem wir der Animation noch den letzten Schliff verleihen. Dasselbe machen wir dann bei der Kampfanimation, nur umgekehrt.


Hoffentlich könnt ihr euch jetzt ein wenig besser vorstellen, wie ich die Seelendrachen animiert habe. Vielen Dank für eure Aufmerksamkeit.

Mod Hing
Animator – The Guardians

Zurück nach oben