Blog dos Desenvolvedores | Animação dos Dragões Espirituais

Este é o mais novo blog dos desenvolvedores sobre o Arco, que tem o lançamento marcado para julho.

Quer saber mais? Não perca os Bastidores de julho de Mod Osborne, além de um bocado de sessões de perguntas e respostas dos desenvolvedores nas próximas semanas.

Mas agora, com vocês, Mod Hing!


E aí, pessoal!

Aqui é o Mod Hing, animador da equipe The Guardians. Vou compartilhar aqui alguns do desafios que enfrentei ao tentar dar vida aos dragões espirituais do Arco (conforme mencionado no post do Mod Joe).

Os dragões espirituais são as criaturas de Extermínio de nível mais alto que você enfrentará na ilha de Aminishi. Antes de começar a fazer as animações, estes foram alguns dos pontos que tive que levar em consideração:

  • A forma como os dragões vão se mover dentro de uma determinada área;
  • O modo como vão fazer a transição entre o movimento e a posição pronta para combate;
  • Como lidar com certas limitações técnicas das nossas ferramentas internas para articular e animar os dragões.
Dragão Espiritual

Dragão Espiritual - Pré-animação

Em primeiro lugar, tive que pesquisar como queríamos que os dragões se locomovessem. Nossa tendência era adotar um design de dragão chinês, que - conforme decidimos - deveria se mover como uma onda, com a cabeça conduzindo o corpo. Assim, seguindo a direção da cabeça, cada segmento do corpo se moveria de forma um pouco atrasada, criando um efeito de movimento característico.

Para descobrir como animar o dragão com as ferramentas que temos, foi preciso um pouco de pesquisa. Atualmente usamos uma ferramenta de animação interna. Ela não vem com uma ferramenta de deformação em onda, então não havia uma forma fácil e rápida de criar a animação que queríamos para o dragão. Eu poderia ter usado um sistema de espinha dorsal com rotação, mas como a ferramenta tem um sistema de articulações não padrão, isso levaria muito tempo, exigindo que eu ajustasse a pose quadro a quadro manualmente. Não seria impossível, mas não era eficiente o bastante para nossas necessidades.

Por isso, depois de pesquisar um pouco com o líder da minha equipe, decidimos usar translação em vez de rotação para animar o dragão.

Primeiro, o dragão foi modelado em linha reta para que fosse mais fácil alterar a forma do corpo e para que ele pudesse se deformar melhor. Em seguida, eu criei as articulações do corpo em segmentos diferentes. Para obter a animação básica em onda, eu animei o pescoço do dragão para que se movesse para cima e para baixo, e depois copiei esse movimento para todos os segmentos do corpo atrás do pescoço. Depois disso, eu selecionei todos os segmentos do corpo, desloquei a animação em um quadro, e copiei e colei a animação nos outros segmentos do corpo. Aí eu desmarquei o segmento do corpo atrás do pescoço e fiz a mesma coisa. A partir daí, foi só repetir o processo de deslocar, copiar e colar, cada vez desmarcando o segmento atrás do último, até chegar ao final. Com a animação principal concluída, só faltava adicionar mais movimento aos braços, pernas, etc.

Em relação ao combate, não queríamos que os dragões ficassem na postura de locomoção, pois ocupariam espaço demais. Decidimos que os dragões ficariam enrolados durante o combate para mostrar que estão concentrados em atacar o jogador, prontos para dar o bote. O problema em ter uma pose totalmente diferente é que isso cria um efeito muito brusco. Em um momento o dragão está esticado em forma de onda, mas no instante seguinte ele aparece enrolado.

Para tornar a transição mais fluida, precisávamos adicionar algum tipo de blending. Novamente, como a ferramenta não tem um sistema de blending, tivemos que encontrar uma forma de simulá-lo.

Conseguimos fazer isso adicionando um ciclo extra no início das animações de locomoção e da posição pronta para combate. Portanto, para a animação de locomoção, ela começava com a pose pronta e - em um ciclo do servidor - ela fazia a transição para a pose de locomoção, criando uma transição mais fluida antes da execução da animação de locomoção. O blending é feito porque o software calcula a pose entre a pronta para combate e a de locomoção. O nome dado a isso é interpolação. Assim, por exemplo, se você tiver duas poses - uma em pé e outra sentada - a pose intermediária provavelmente será agachada. Para ela ficar ainda mais fluida, você selecionaria a pose em pé e a pose agachada, adicionando mais uma pose intermediária entre elas, e assim por diante. Em seguida, encerramos o processo com alguns toques finais. A mesma coisa é feita com a animação pronta para combate, mas ao contrário.


Espero que essa explicação tenha dado uma ideia de como eu fiz a animação dos dragões espirituais. Obrigado pela atenção!

Mod Hing
Animador – The Guardians

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