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Kerkerkunde - Grundlagen

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NB: Diese Grundlagen-Seite ist nur temporär. Alle weiteren Seiten werden noch ergänzt.

Kerkerkunde kann von allen Spielern betrieben werden, aber die folgenden Elemente sind nur für Mitglieder. Bitte werdet Mitglied, damit ihr auf diese Features zugreifen könnt.
Die Erforschung der Kerker von Daemonheim ist für euch 'sicher'. Ihr könnt dabei zwar sterben, werdet aber mit allen euren Gegenständen im Startraum des Kerkers wiederbelebt. (Mehr über den Tod in Daemonheim findet ihr hier.)

Einführung

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Die uralte Burg über Daemonheim.

Daemonheim ist ein riesiges Geflecht von Kerkern, wo ihr Kerkerkunde trainieren könnt. Je höher eure Stufe in Kerkerkunde ansteigt, desto tiefer könnt ihr ins Innere vordringen und gelangt dadurch näher an das Geheimnis, das am Grund der Kerker verborgen ist.

Für Daemonheim müsst ihr weder bestimmte Fertigkeitsstufen aufweisen, noch Abenteuer abschließen, und sowohl kostenlose Spieler als auch Mitglieder können diesen Ort erkunden. Ihr könnt die Ebenen von Daemonheim alleine oder in Gruppen von bis zu fünf Leuten erkunden und dabei so einfache oder komplexe Aufgaben erfüllen, wie ihr wollt. Ihr könnt euch Kerker aussuchen, in denen ihr nur kämpfen müsst, oder Orte aufsuchen, in denen jede einzelne eurer Fertigkeiten auf die Probe gestellt wird.

Die Wände von Daemonheim verschieben und verwandeln sich, sodass jede Expedition einzigartig ist.

Bei einer Kerkererkundung werdet ihr folgende sechs Phasen durchlaufen:


Schritt 1: Nach Daemonheim begeben

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Lage von Daemonheim

Es gibt zwei Anreisewege nach Daemonheim. Der erste und bei Weitem der sicherste Weg ist per Fähre. Die Fähre legt an einem Steg an der Lum zwischen Lumbridge und Al-Kharid ab. Der zweite Weg führt zu Fuß durch die Wildnis, die aufgrund der möglichen Angriffe von anderen Spielern sehr gefährlich ist. Wir haben euch gewarnt!

Auf der Daemonheim-Halbinsel angekommen, müsst ihr dem hellgrauen Pfad bis zur Burg hinauf folgen.


Schritt 2: Gruppen bilden

ring of kinship.gif

Für eine Kerkererkundung benötigt ihr nur einen Gegenstand: den Alliiertenring. Diesen könnt ihr euch beim Ratgeber für Kerkerkunde besorgen, der östlich des Burgeingangs steht. Er kann euch den Ring auch ersetzen, falls ihr ihn verliert, und hat gute Ratschläge zum Thema Kerkerkunde parat.

Aufgrund der strengen Quarantänebestimmungen der Fremennik dürft ihr außer des Alliiertenrings und der Oculuskugel keine Gegenstände nach Daemonheim mit rein- oder rausnehmen. Ihr könnt eure Gegenstände beim Bankangestellten westlich des Burgeingangs deponieren.

Wenn ihr alles außer den Alliiertenring (und die Oculuskugel) abgelegt habt, seid ihr bereit für die Gründung einer Expeditionsgruppe. Es gibt drei Arten, wie ihr die Kerker erforschen könnt.

  • Einzelspieler-Gruppen
  • Gruppen mit 2 - 5 Leuten
  • Zufällig zusammengestellte Gruppen

Einzelspieler-Gruppen

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Die Gruppeninformation

Eine Einzelspieler-Kerkererkundung einzurichten geht schnell und einfach. Linksklickt auf den Alliiertenring in eurem Inventar, um die Gruppeninformation zu öffnen. Klickt auf 'Gruppe bilden' und schon erscheint euer Name in der Liste über der Schaltfläche.

Schon seid ihr bereit für die Kerkererkundung. Geht zu dem Kerkereingang direkt links oder rechts vom Burghof. Ihr werdet dann aufgefordert, die Ebene und den Komplexitätsgrad auszuwählen (siehe Schritt 2: Ebene und Komplexitätsgrad auswählen).

Gruppen mit 2 - 5 Leuten

Mithilfe des Alliiertenrings kann man Gruppen mit bis zu fünf Leuten bilden.

Dazu müsst ihr auf den Ring in eurem Inventar oder Ausrüstungsfenster linksklicken, um die Gruppeninformation zu öffnen. Klickt auf 'Gruppe bilden', und schon erscheint euer Name in der Liste über der Schaltfläche. Jetzt könnt ihr noch weitere Leute einladen, eurer Gruppe beizutreten. Ihr seid der 'Gruppengründer', der Anführer der Gruppe.

Als Gruppengründer seid ihr die Einzigen, die andere Spieler zu eurer Gruppe einladen könnt. Rechtsklickt einfach auf andere Spieler in der Burg von Daemonheim und wählt die Option 'Einladen' aus. Diese erhalten dann eine rote Einladung in ihrer Chatbox, die sie anklicken und annehmen oder ablehnen können. Ihr könnt einen Spieler auch über die Schaltfläche 'Spieler einladen' in der Gruppeninformation des Alliiertenrings zu eurer Gruppe hinzufügen. Ihr müsst dann den Namen des betreffenden Spielers eintippen. Die Leute, die ihr einladet, müssen sich im Gelände der Burg von Daemonheim in Sichtweite und auf der gleichen Welt befinden.

Gruppengründer dürfen bis zu vier Einladungen verschicken. Spieler, die eure Einladungen angenommen haben, erscheinen auf der Liste in eurer Gruppeninformation. Sobald ihr genügend Spieler gefunden habt, geht zu einem der Kerkereingänge rechts oder links vom Burghof. Hier werdet ihr aufgefordert, die Ebene und den Komplexitätsgrad auszuwählen - wie unter Schritt 2: Ebene und Komplexitätsgrad auswählen beschrieben.

Wenn ihr zu einer bereits bestehenden Gruppe eingeladen werdet, erscheint eine rote Nachricht in eurem Chatfenster. Klickt darauf und wählt 'Annehmen', 'Ablehnen' oder 'Permanent ablehnen' aus. Ihr solltet eure Gegenstände am besten vorher zur Bank bringen, damit das Bankfenster und die Gruppeninformation nicht miteinander in Konflikt kommen. Solltet ihr die Einladung annehmen, werden euer Name und die Namen der anderen Gruppenmitglieder in eurer Gruppeninformation (die ihr über den Alliiertenring öffnen könnt) angezeigt. Die Kerkererkundung beginnt, sobald der Gruppengründer den Kerkereingang betritt (siehe Schritt 2: Ebene und Komplexitätsgrad auswählen). Falls ihr die Einladung ablehnt, wird eine dementsprechende Antwort an den Gruppengründer geschickt. 'Permanent ablehnen' bedeutet, dass der Gruppengründer euch für den Rest eurer Spielsession keine Einladung mehr schicken kann.

Zufällig zusammengestellte Gruppen

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Autolobby 'Zugang für alle'

Autolobbys sind speziell für Spieler, die schnell in einen Mehrspieler-Kerker eindringen wollen, ohne sich vorher groß um die Organisation kümmern zu müssen. In diesen Lobbys werdet ihr anhand eurer Gesamtstufe in Gruppen eingeteilt.

Es gibt zwei Arten von Autolobbys: Themenräume, für die ihr bestimmte Ebenen in Daemonheim freigeschaltet haben müsst, und 'Zugang für alle'-Räume ohne Zugangsbeschränkungen. Mehr über Ebenen erfahrt ihr hier. Themenräume findet ihr im Burghof, zur Linken und zur Rechten der Treppen. Zwischen den beiden Treppen liegt ein Raum ohne Zugangsbeschränkungen. Wenn ihr eure Fähigkeiten bis aufs Äußerste auf die Probe stellen wollt, solltet ihr den mal ausprobieren.

Das Spiel versucht alle 30 Sekunden, eine neue Gruppe zu bilden, sodass ihr normalerweise nicht lange warten müsst. Wenn nur wenige Spieler auf ein Spiel warten, werdet ihr unabhängig eurer freigeschalteten Ebenen oder Fertigkeitsstufen zusammengewürfelt. Falls viele von euch auf eine Kerkererkundung warten, zählt bei der Gruppierung in erster Linie die Anzahl der Ebenen, die ihr freigeschaltet habt, und in zweiter Linie eure Gesamtstufe. NB: Wenn viele Leute in der Autolobby warten, ist es unter Umständen schneller, manuell eine Gruppe zu bilden.

Alle Spieler in eurer Gruppe müssen die Ebene und den Komplexitätsgrad des Kerkers, den ihr betreten wollt, freigeschaltet haben. Eine Gruppe kann daher immer nur die Kerker auswählen, die auch ihr unerfahrenstes Mitglied spielen kann. Mehr über Ebenen und Komplexitätsgrade findet ihr unter Schritt 2: Ebene und Komplexitätsgrad auswählen.

Wenn ihr euch zufällig gruppieren lasst, überspringt ihr die Ebenen- und Komplexitätsgrads-Auswahl und gelangt direkt in den Startraum. Lest euch den folgenden Abschnitt dennoch durch, um mehr über die Bedeutung von Komplexitätsgraden und Ebenen zu erfahren.

Gruppen verlassen und wieder beitreten

Sobald ihr im Kerker seid, kann keiner mehr eurer Gruppe beitreten. Wenn ein einzelner Spieler die Gruppe verlässt oder Verbindungsprobleme hat, kann er wieder beitreten, solange seine Gruppe noch beim Erkunden des Kerkers ist. Die Gegenstände, die der Spieler fallen gelassen hatte, liegen noch auf dem Boden und können von ihm selbst oder von den anderen aus seiner Gruppe aufgehoben werden. Wenn ihr alle den Kerker verlasst, wird euer Fortschritt verworfen und ihr müsst noch mal von Neuem anfangen.

Wenn ihr zu einer gerade laufenden Kerkererkundung zurück wollt, müsst ihr euch nur wieder einloggen. Falls ihr alleine auf Kerkertour wart, als ihr die Verbindung verloren habt, bleibt euer Fortschritt zehn Minuten lang gespeichert. Die einzigen Situationen, in denen ihr nicht mehr in den Kerker zurückkehren könnt, ist nach einem Serverausfall oder Spielupdate.

Einen Spieler rausschmeißen

In extremen Fällen kann es vorkommen, dass ein Gruppenführer jemanden aus der Gruppe rausschmeißen muss. Allerdings muss die Mehrheit eurer Gruppe dafür stimmen, dass der Spieler aus der Gruppe entfernt wird. Wenn ihr eine Wahl einleiten wollt, linksklickt auf den Alliiertenring, rechtsklickt auf den Namen des Spielers und wählt 'Rausschmeißen' aus. Daraufhin werden alle Spieler in eurer Gruppe gefragt, ob der Spieler rausgeschmissen werden soll oder nicht. Ist die Mehrheit für einen Rauswurf, fliegt der Spieler aus der Gruppe.


Schritt 3: Ebene und Komplexitätsgrad auswählen

Nachdem ihr eure Gruppe organisiert habt, müsst ihr die Ebene und den Komplexitätsgrad auswählen.

Die 'Ebenen' des Kerkers

Es gibt insgesamt 60 Ebenen in Daemonheim, von denen 1 die oberste und 60 die tiefste ist. Je weiter ihr in die Tiefe steigt, desto stärker werden die Monster. Durch die mysteriöse Macht, die auf dem Grund von Daemonheim wohnt, sind die Kreaturen dort mutiert und gefährlich und haben normalerweise eine höhere Kampfstufe.

Wenn ihr mit Kerkerkunde beginnt, müsst ihr bei Ebene 1 anfangen. Ihr müsst diese Ebene komplett durchspielen, bevor ihr zur nächsten vordringen könnt. Ihr könnt nur Ebenen erreichen, deren Stufe höchstens halb so hoch wie eure Stufe in Kerkerkunde ist. Wenn ihr beispielsweise Ebene 17 in Daemonheim erreichen wollt, müsst ihr alle Ebenen bis einschließlich 16 mindestens einmal erforscht haben und benötigt mindestens Stufe 34 in Kerkerkunde.

Die Ebenen haben verschiedene 'Kategorien', und bei jeder Kategorie erwarten euch andere Herausforderungen und Gegner. Ihr startet in den gefrorenen Regionen von Daemonheim, aber wer weiß, was euch weiter im Inneren erwartet?

Komplexitätsgrade

Der Komplexitätsgrad eines Kerkers legt fest, wie viele eurer Fähigkeiten ihr bei der Erkundung einsetzen könnt. Ein Kerker mit Komplexitätsgrad 1 stellt nur eure Kampfkünste auf die Probe (Nahkampf, Fernkampf, Magie, Gebet, Lebenspunkte). In einem Kerker mit Komplexitätsgrad 6 könnt ihr all eure Fertigkeiten einsetzen. Je niedriger der Komplexitätsgrad, desto einfacher und schneller könnt ihr den Kerker abschließen. Dafür erhaltet ihr am Ende auch weniger Kerkerkunde-EP.

Wenn ihr eure Karriere als Kerkerforscher beginnt, ist nur Komplexitätsgrad 1 für euch freigeschaltet. Erst wenn ihr mindestens einen Kerker dieses Grades erforscht habt, könnt ihr den nächsten Grad erreichen.

Klickt auf die folgenden Komplexitätsgrade, um mehr über die darin zum Einsatz kommenden Fertigkeiten herauszufinden.

Die Ebenen- und Komplexitätsgrad-Auswahl

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Die Ebenenauswahl

Im ersten Fenster muss der Gruppengründer mithilfe des goldenen Schiebers die gewünschte Ebene auswählen. Wie bereits erwähnt hängt die Stärke eurer Gegner von der Ebene ab. Auch die Kampfstufen eurer Gruppenmitglieder spielen eine Rolle. Ihr könnt nur Ebenen erreichen, die jeder aus eurer Gruppe freigeschaltet hat.

Wenn ihr wissen wollt, welche Ebenen eure Mitspieler freigeschaltet haben, seht euch die fünf Spalten an der Seite des Auswahlfenster an. Jede Spalte steht für einen der Abenteurer in eurer Gruppe. Auf jedem Balken ist die tiefste Ebene gekennzeichnet, zu der jeder Abenteurer in Daemonheim Zugang hat. Du kannst jede Ebene auswählen, zu der JEDER Spieler Zugang hat.

ACHTUNG - Wenn ihr eine Ebene auswählt, die jemand anderes aus eurer Gruppe abgeschlossen hat (was mit den Häkchen im Ebenenauswahlfenster angezeigt wird), dann kann es sein, dass die betroffenen Spieler weniger EP am Ende des Kerkers erhalten.

Zu guter Letzt müsst ihr eure Einstellungen noch über die Schaltfläche unten rechts bestätigen.

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Auswahl des Komplexitätsgrads

Als Nächstes müsst ihr den Schieber nach links oder rechts bewegen, um den gewünschten Komplexitätsgrad auszuwählen. Die Fertigkeiten, die in dem jeweiligen Komplexitätsgrad zum Einsatz kommen, werden in heller Schrift dargestellt.

Am unteren Ende der Tabelle wird der 'EP-Abzug' angegeben. Der EP-Abzug schmälert die Kerkerkunde-EP, die ihr für den Abschluss des Kerkers erhaltet. Wenn ihr beispielsweise einen Kerker auf Komplexitätsgrad 1 durchspielt, erhaltet ihr 50% weniger EP dafür. Ihr solltet euch also an den höheren Komplexitätsgraden versuchen.

Nachdem ihr die Auswahl der Ebene und des Komplexitätsgrads bestätigt habt (und jeder in eurer Gruppe dazu Zugang hat), könnt ihr loslegen. Eventuell habt ihr die Option, die Größe und den Schwierigkeitsgrad noch mal zu ändern - das hängt von der Größe eurer Gruppe und dem gewählten Komplexitätsgrad ab.

Kerkergröße:

Ihr könnt die Größe des Kerkers anpassen. Es gibt drei verschiedene Größen: klein (bis zu 16 Kartenabschnitte), mittelgroß (bis zu 32 Kartenabschnitte) und groß (bis zu 64 Kartenabschnitte). Nur Gruppen von 3-5 Spielern können große Kerker erforschen.

Schwierigkeit:

Nachdem ihr die Kerkergröße ausgewählt habt, werdet ihr gefragt, auf wie viele Spieler der Kerker ausgerichtet sein soll. Einzelspieler bekommen diese Nachricht nicht angezeigt. Ihr könnt dann zum Beispiel einen Kerker auswählen, der kleiner ist als die Gruppe, mit der ihr ihn erforscht. Dadurch wird die Erforschung leichter, ihr erhaltet aber auch weniger EP.

Wir empfehlen, einen Schwierigkeitsgrad auszuwählen, der leicht unter eurer Gruppengröße liegt. Beim Schwierigkeitsgrad wird davon ausgegangen, dass jeder in eurer Gruppe sich am Kampf beteiligt. In Wirklichkeit ist es aber meistens so, dass mindestens ein Spieler seine Fertigkeiten dazu einsetzt, Pfeile oder Runen herzustellen. Für manche ist ein Verhältnis von 5:3 (fünf Spieler, von denen drei kämpfen müssen) die ideale Variante.

ACHTUNG - die Schwierigkeit der Kerker hängt IMMER von den Spielern mit den niedrigsten Fertigkeits- und Kampfstufen ab. Wenn ihr zum Beispiel einen Kerker mit Schwierigkeitsgrad 5:3 erforscht, sind die Aufgaben und die Kampfstufen der Monster auf die drei niedrigstufigsten Spieler abgestimmt. Wenn ein hochstufiger Spieler mit einer Gruppe von niedrigstufigen Spielern einen leichten Kerker erforscht, erhält die Gruppe einen EP-Abzug von bis zu 60 %. In diesem Fall wird bei der Auswahl der Schwierigkeitsstufe eine Nachricht angezeigt.

Wenn ihr euren Kerker eingerichtet habt, seid ihr bereit für Schritt 3: den Startraum.


Schritt 4: Startraum

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Der Startraum

Jede Kerkererforschung beginnt im Startraum - egal, ob ihr aus einer Autolobby kommt oder alleine spielt. Kein Gegner kann den Startraum betreten, daher ist er so eine Art Sicherheitszone, in der ihr euch untereinander absprechen, euer Inventar sortieren, Gegenstände kaufen und Gegenstände herstellen könnt. Wenn ihr sterbt oder den Kerker-Basisteleport benutzt, landet ihr ebenfalls hier.

Gegenstände:

Je nach Komplexitätsgrad habt ihr anfangs die folgenden Gegenstände: :

  • Komplexitätsgrad 1 - Rüstzeug und Waffen für alle Kampfstile. Diese Gegenstände findet ihr bei der Ankunft im Kerker in eurem Inventar.
  • Komplexitätsgrad 2 - Rüstzeug und Waffen für alle Kampfstile. Diese Gegenstände findet ihr bei der Ankunft im Kerker in eurem Inventar.
  • Komplexitätsgrad 3 - Rüstzeug für alle Kampfstile in eurem Inventar. Außerdem liegt eine kleine Auswahl an Waffen auf dem Tisch im Startraum für euch bereit.
  • Komplexitätsgrad 4 - Eine kleine Auswahl an Rüstzeug und Waffen, die auf dem Tisch im Startraum für euch bereit liegt.
  • [[Kerkerkunde - Komplexitätsgrad 5 und 6|Komplexitätsgrad 5 & 6] - Eine kleine Auswahl an Rüstzeug und Waffen, die auf dem Tisch im Startraum für euch bereit liegt.

Die Gegenstände in eurem Inventar variieren von einem Komplexitätsgrad zum anderen, weil ihr bei höherstufigen Kerkern selbst Waffen und Rüstzeug herstellen könnt. Daher erhaltet ihr bei einem Komplexitätsgrad von 1 von Anfang an Waffen und Rüstzeug.

Ränge:

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Des Weiteren findet ihr auf den Tischen im Startraum diverse andere Gegenstände. Je nach Komplexitätsgrad liegen dort Essen, Runen, Pfeile, Angeln, Waffen, Rüstzeug und Ähnliches. Ihr werdet sehen, dass die Gegenstände entweder in ihrem Namen oder der Beschreibung (Rechtsklick -> Untersuchen) einen bestimmten 'Rang' haben. Die Ränge geben euch einen Hinweis auf die Stärke einer Waffe, Rüstung oder eines Fischs. Ein Fisch mit Rang 3 heilt beispielsweise mehr Trefferpunkte als einer mit Rang 2. Der höchste Rang ist eigentlich 10, aber ihr könnt als Belohnung für den Abschluss eines Kerkers auch manchmal Gegenstände mit Rang 11 erhalten. Zu Rang 6-11 haben nur RuneScape-Mitglieder Zugang.

An diesem Punkt wäre es gut, wenn ihr die Rollenverteilung in eurer Gruppe regelt, die Ausrüstung gerecht verteilt und euch auf die kommenden Herausforderungen vorbereitet. Zumindest für größere Gruppen ist es empfehlenswert, mindestens einen Fernkämpfer, einen Nahkämpfer und einen Magier zu haben. Außerdem könnt ihr Leute aus eurer Gruppe als Opfer ('Tank'), Heiler oder Zulieferer einteilen. In der Rolle des Opfers nehmt ihr eine Verteidigungsstellung ein, woraufhin die Gegner sich zuerst auf euch stürzen. Die meisten Gegner kann man auf diese Weise vom Rest der Gruppe ablenken.

Schmuggler:

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Egal, welchen Komplexitätsgrad ihr ausgewählt habt, der Schmuggler im Startraum steht euch immer zur Verfügung. Dieser geheimniskrämerische Kerl hat die Aufgabe, die Kerkerforscher auf ihre Aufgabe vorzubereiten. Er hat aber auch noch einen Nutzen, von dem die anderen Fremennik nichts ahnen: Er identifiziert Gegenstände aus Daemonheim für euch und gibt euch Tipps dazu. Wenn ihr mehr über einen Gegenstand wissen wollt, benutzt ihn einfach mit dem Schmuggler. Außerdem kann der Schmuggler euch Infos über die Endgegner geben, gegen die ihr gerade kämpft, oder die Schicksalsräume, die ihr noch nicht gelöst habt. Wenn ihr also irgendwelche Fragen habt, solltet ihr euch mit dem Schmuggler unterhalten.

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Der Schmuggler kauft euch auch Gegenstände ab oder verkauft euch Güter, die er von weniger erfolgreichen Abenteurern 'erworben' hat. Von ihm erhaltet ihr auch Werkzeuge wie Zunderbüchsen oder Äxte. Auf Komplexitätsgrad 1 hat der Schmuggler keine Handelswaren. Bei späteren Komplexitätsgraden wird sein Angebot jedoch immer mehr erweitert. Des Weiteren verkauft er auch einen Werkzeugkasten. Für 1.320 Goldmünzen erhaltet ihr eine Novit-Spitzhacke, eine Novit-Axt, eine Zunderbüchse, einen Hammer, ein Messer, ein Fläschchen, eine Angel und 50 Federn.

Der Schmuggler hat für euch einige wertvolle Gegenstände aus dem Kerker rausgeschmuggelt. Bei seinem Kontaktmann, dem Belohner, der im Fremennik-Lager an der Oberfläche auf dem Boden kauert, könnt ihr die Gegenstände gegen Marken kaufen. Mehr Informationen über Marken findet ihr unter Schritt 5: Belohnungen und gebundene Gegenstände. Hier seht ihr die Belohnungen, die der Mann für euch auf Lager hat.

Weitere Informationen:

Bei manchen Komplexitätsgraden findet ihr im Startraum auch Spinnräder, Schmelzöfen, Herde, Altäre zur Fertigung von Runen und Beschwörungs-Obelisken. Diese funktionieren ähnlich wie an der Oberfläche - mit einigen kleinen Abweichungen. Mehr Informationen darüber findet ihr auf der Seite über den betreffenden Komplexitätsgrad.

Außerdem befindet sich ein Gruppen-Portalstein-Portal im Startraum und ein Gruppen-Portalstein im Inventar des Anführers. Wenn ihr durch das Gruppen-Portalstein-Portal geht, werdet ihr dorthin teleportiert, wo der Gruppen-Portalstein platziert wurde. So könnt ihr ohne großen Aufwand zu den weit entlegensten Räumen des Kerkers zurückkehren. Außerdem könnt ihr das Gruppen-Portalstein-Portal rechtsklicken, um es mit einer Fotokabine, Parzelle, einem Herd, Altar oder einem Umhangständer zu ersetzen.


Schritt 5: Kerker erforschen

Grundlagen

Ziel einer Kerkererkundung ist, den letzten Raum mit dem Endgegner zu erreichen, ihn zu besiegen und dafür Kerkerkunde-EP einzuheimsen. Auf dem Weg zu dem letzten Raum müsst ihr in dem zufällig zusammengestellten Kerker diverse Herausforderungen bewältigen. Die Herausforderungen werden im Folgenden näher beschrieben.

  • Kampfräume
  • Fertigkeitsorte
  • Schlüssel und Türen
  • Schicksalsräume
  • Bossräume

Für die Reise durch Daemonheim und die Organisation eurer Gruppe stehen euch zahlreiche Hilfsmittel zur Verfügung.

Hilfsmittel für Kerkerkunde

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Neben eurer Minikarte könnt ihr beispielsweise jederzeit eine Karte des Kerkers aufrufen, auf der ihr seht, welche Räume ihr schon erforscht habt und welche nicht.

Euer Alliiertenring ist eine gute Quelle für Infos über den Komplexitätsgrad des Kerkers, die Ebene und eure Gruppe. Wenn ihr auf den Namen eines Mitspielers klickt, seht ihr, was dieser im Inventar trägt. Das ist zum Beispiel wichtig, wenn ihr herausfinden wollt, wer den Schlüssel zu einer bestimmten Tür im Kerker hat.

In diesem Fenster findet ihr auch die Schaltflächen 'Hilfe-Modus' und 'Reset'. Mehr über Reset erfahrt ihr in Schritt 5: Belohnungen und gebundene Gegenstände im Abschnitt über Prestige. Über die Schaltfläche 'Hilfe-Modus' könnt ihr euch den Weg durch den Kerker anzeigen lassen. Nur der Gruppengründer kann diese Schaltfläche aktivieren oder deaktivieren. Wenn ihr euch den Weg anzeigen lasst, erhaltet ihr für den Kerker im Gegenzug weniger EP. Ihr könnt diese Einstellung nur außerhalb des Kerkers vornehmen.

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In der Gruppeninformation (die ihr über den Alliiertenring öffnen könnt) habt ihr auch die Möglichkeit, vor einer Kerkererkundung die EP-Teilung an- oder auszuschalten. Rechtsklickt einfach auf das 'EP' nach eurem Namen. EP-Teilung ist standardmäßig aktiviert, wenn ihr mit Kerkerkunde beginnt. Ihr erhaltet dann einen EP-Anteil für jede Fertigkeit, die eure Gruppenmitglieder ausführen - vorausgesetzt, ihr hättet auch die notwendige Stufe gehabt, um diese Tätigkeit zu erledigen. Gleichermaßen erhalten auch alle anderen in eurer Gruppe einen Teil eurer EP. Nur Spieler, die EP-Teilung aktiviert haben, erhalten oder teilen EP.

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Euch steht jederzeit ein Kerker-Basisteleport zur Verfügung. Ihr findet ihn in eurem Kerker-Zauberbuch - in Daemonheim läuft die Magie nämlich etwas anders (mehr darüber unter Komplexitätsgrad 1). Ihr könnt ihn nur auswählen, wenn ihr gerade nicht kämpft. Der Basisteleport versetzt euch in den Startraum des Kerkers. Ihr könnt ihn so oft benutzen, wie ihr wollt, und müsst keinerlei Runen dafür bezahlen.

Der Gruppengründer hat am Anfang des Kerkers einen Gruppen-Portalstein im Inventar. Den Portalstein könnt ihr fallen lassen und euch dann über das Gruppen-Portalstein-Portal im Startraum zu ihm hinteleportieren. Sobald der Gruppengründer den Stein fallen gelassen hat, kann ihn jeder Spieler aufheben. Wenn ihr die notwendige Stufe in Magie habt, könnt ihr auch selbst einen Portalstein herstellen, zu dem ihr euch teleportieren könnt.

Zu guter Letzt kann der Gruppengründer die Monster im Kerker per Rechtsklick 'markieren'. Dadurch seht ihr, auf welche Kreatur ihr eure Angriffe konzentrieren solltet. Die Markierung kann auch aus sicherer Entfernung von außerhalb des Kerkerraums vorgenommen werden.

Kampfräume:

Der Gruppengründer hat am Anfang des Kerkers einen Gruppen-Portalstein im Inventar. Den Portalstein könnt ihr fallen lassen und euch dann über das Gruppen-Portalstein-Portal im Startraum zu ihm hinteleportieren. Sobald der Gruppengründer den Stein fallen gelassen hat, kann ihn jeder Spieler aufheben. Wenn ihr die notwendige Stufe in Magie habt, könnt ihr auch selbst einen Portalstein herstellen, zu dem ihr euch teleportieren könnt. Hier findet ihr mehr Infos über den Zauber 'Portalstein erschaffen'.

Zu guter Letzt kann der Gruppengründer die Monster im Kerker per Rechtsklick 'markieren'. Dadurch seht ihr, auf welche Kreatur ihr eure Angriffe konzentrieren solltet. Die Markierung kann auch aus sicherer Entfernung von außerhalb des Kerkerraums vorgenommen werden.

Fertigkeitsorte:

Speziell bei Kerkern mit höherem Komplexitätsgrad gibt es viele Fertigkeitsorte wie Herde, Parzellen und Schmelzöfen. Diese funktionieren ähnlich wie an der Oberfläche, mit kleinen Abweichungen. Es ist

Schlüssel und Türen:

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Ab und zu wird euer Weg durch den Kerker von verschlossenen Türen blockiert, für die ihr einen bestimmten Schlüssel finden müsst. Eine verschlossene Tür kann acht verschiedene Farben haben und ist mit einem Symbol gekennzeichnet. Dadurch könnt ihr erkennen, welchen Schlüssel ihr benötigt. Für eine gelbe Tür mit einem schwebenden Halbmond davor benötigt ihr zum Beispiel einen gelben Halbmond-Schlüssel.

Die Schlüssel liegen irgendwo im Kerker, also haltet in jedem Raum, den ihr erforscht, Ausschau nach roten Punkten auf der Minikarte. Sagt den anderen in eurer Gruppe Bescheid, wenn ihr einen Schlüssel gefunden habt. Ihr könnt auch einen Blick ins Inventar eurer Mitspieler werfen, indem ihr über den Alliiertenring die Gruppeninformation öffnet und auf einen Spielernamen rechtsklickt.

In den komplexeren Kerkern gibt es auch Rätseltüren, die ihr erst öffnen könnt, wenn ihr eine bestimmte Aktion ausgeführt habt. Es gibt beispielsweise eine Tür, bei der Gewandtheit gefragt ist, und ihr hochspringen und einen Hebel betätigen müsst. Alle Türen (außer den Türen zu den Bonus-Räumen) können von mindestens einem in eurer Gruppe geöffnet werden. Die Bonus-Räume müssen nicht erforscht werden, um ein Verlies abzuschließen, bringen euch am Ende der Kerkererkundung aber ein Extra an Kerkerkunde-EP ein.

Schicksalsräume

Bei den Kerkern müsst ihr jedoch nicht nur eure virtuellen Muskeln anstrengen, sondern auch euer Hirn. Bei manchen Räumen müsst ihr innehalten und ein Rätsel lösen, bevor ihr in den nächsten vordringen könnt. Es gibt verschiedene Varianten dieser sogenannten Schicksalsräume - Worträtsel, fertigkeits- oder kampfbasierten Herausforderungen und vieles mehr.

Falls ihr in einem der Schicksalsräume nicht weiterkommt, könnt ihr dem Schmuggler im Startraum einen Besuch abstatten. Er wird euch auf seine Weise mit Rat und Tat zur Seite stehen.

Bossräume:

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Der Kampf gegen einen Endgegner

Einer der letzten Räume im Kerker ist der Bossraum, den ihr daran erkennt, dass ein ziemlich böses und starkes Monster darin lauert. Im Bossraum gibt es keine Türen, die weiter in den Kerker hineinführen, stattdessen findet ihr dort eine Leiter zur darunterliegenden Ebene. Klickt einmal auf die Leiter, nachdem ihr den Endgegner bezwungen habt, um den Kerkerabschluss-Zähler einzuleiten. Ihr erhaltet dann Kerkerkunde-EP und werdet in den nächsten Kerker befördert.

Ihr müsst die Bestie in Bossraum bezwingen, um den Kerker abzuschließen und die darunterliegenden Ebenen freizuschalten, daher müsst ihr alle zusammenarbeiten. Der Schmuggler im Startraum kann euch einige wertvolle Tipps geben, denn jeder Endgegner hat andere Stärken und Schwächen.

Nachdem ihr den Endgegner geschlagen habt, ist der Raum leer und ihr könnt die Leiter zum darunterliegenden Kerker anklicken. Eventuell erhaltet ihr auch eine Belohnung, die direkt in euer Inventar gelegt wird. Ihr würdet dann in eurem Chatfenster darüber informiert werden. Diese Belohnungsgegenstände sind oft mächtiger als alles andere, das ihr im Kerker findet. Wenn ihr sie benutzen könnt, solltet ihr sie vielleicht binden (siehe Schritt 5: Belohnungen und gebundene Gegenstände).


Schritt 6: Belohnungen und gebundene Gegenstände

Belohnungen

Wie schon erwähnt, erhaltet ihr für den Sieg über einen Endgegner manchmal einen Belohnungsgegenstand, der entweder direkt in euer Inventar gelegt wird oder auf den Boden fällt (falls euer Inventar voll ist). Jeder Kerkererforscher hat die Chance, eine solche Belohnung zu erhalten. Die Belohnungen reichen von Rang 1 bis 11 (bzw 1 bis 5 für Nicht-Mitglieder). Hier seht ihr die verschiedenen Gegenstände, die ihr euch auf diese Weise verdienen könnt. Eure Gegner lassen außerdem bisweilen Bücher oder Notizen fallen, in denen ihr mehr über Daemonheim erfahrt und die automatisch in euer Kerker-Logbuch eingeheftet werden. Euer Kerker-Logbuch könnt ihr jederzeit einsehen, indem ihr mit dem Ratgeber für Kerkerkunde sprecht. Er befindet sich auf der rechten Seite, wenn ihr die Burg von Daemonheim betretet.

Gebundene Gegenstände

Bevor ihr eine Ebene über die Leiter im letzten Raum verlasst, solltet ihr die Gegenstände in eurem Inventar binden. Nur gebundene Gegenstände könnt ihr von einem Raum in den nächsten mitnehmen, alle anderen gehen verloren. Gebundene Gegenstände haben ein (b) hinter ihrem Namen. Wenn ihr also einen besonders guten Gegenstand des Rangs 11 besitzt, von dem ihr euch nur ungern trennen würdet, dann solltet ihr diesen binden.

Ihr könnt Gegenstände binden, indem ihr sie rechtsklickt und 'Binden' auswählt. Ab Kerkerkunde auf Stufe 1 könnt ihr einen Gegenstand pro Kerker binden, ab Stufe 50 zwei, ab Stufe 100 drei und ab Stufe 120 vier. Ein gebundener Gegenstand bleibt euch auf ewig erhalten - oder zumindest so lange, bis ihr auf ihn rechtsklickt und ihn zerstört oder ihn dem Schmuggler verkauft.

Ihr dürft auch, zusätzlich zu den gebundenen Gegenständen, eine Art von Runen oder Pfeilen binden. Munition könnt ihr immer binden, und zwar - egal, welche Stufe ihr erreicht - 125 Runen oder Pfeile des gleichen Typs. Wenn ihr Salz auf die Wunden abschließt, könnt ihr noch 100 zusätzliche Runen oder Pfeile binden. Diese Werte bleiben immer gleich.

Das Belohnungsfenster

dungeon endofgame1b.jpg

Sobald ihr eure Gegenstände gebunden habt und die gesamte Gruppe bereit zum Weiterziehen ist, könnt ihr entweder Daemonheim verlassen oder zur nächsten Ebene beziehungsweise zum nächsten Komplexitätsgrad wechseln. Davor wird euch eine Statistik über eure Erfolge im Kerker angezeigt, unter anderem auch die Kerkerkunde-EP, die ihr euch verdient habt.

Wenn ihr und eure Gruppe diese Phase überspringen wollt, könnt ihr auf die Reihe von Zahlen oben rechts im Fenster rechtsklicken. Jede Zahl steht für einen Spieler in der Gruppe, wobei ihr eure eigene Zahl rechtsklicken könnt (aber nicht die der anderen), um die Gruppe zu verlassen oder die Berechnungen zu überspringen und zur nächsten Ebene des Kerkers zu gelangen. Die Gruppe fährt mit dem nächsten Kerker fort, sobald alle Zahlen rot (die besagen, dass ein Spieler die Berechnungen überspringen will) oder grau (ein Spieler hat die Gruppe verlassen) sind.

Hier seht ihr die verschiedenen Kategorien, die euch angezeigt werden.

  • Zeit - Oben links im Fenster wird euch angezeigt, wie lange ihr gebraucht habt, um den Kerker abzuschließen.
  • Ebene - von der Ebene abhängige EP
  • Prestige - von eurem Gesamtprestige abhängige EP
  • Basiserfahrung - The base total is the lump sum of XP that you would gain if there were no modifiers affecting it. This total is based on your floor and prestige values
  • Größe - der Modifikator für die Kerkergröße (klein, mittel oder groß)
  • Bonus-Räume - der Modifikator für die erforschten Räume, die ihr nicht hättet erforschen müssen, weil sie nicht auf dem Weg lagen
  • Schwierigkeit - der Modifikator für die Schwierigkeit des Kerkers; die erste Nummer steht für die Anzahl der Erforscher in eurer Gruppe, die zweite für die Anzahl der Erforscher, für die der Kerker ausgelegt war
  • Punkte - der Modifikator, der davon abhängt, wie viele Monster ihr nicht bezwungen habt
  • Komplexität - der Modifikator für den Komplexitätsgrad des Kerkers
  • Hilfe-Modus - hängt davon ab, ob ihr den Hilfe-Modus aktiviert hattet oder nicht
  • Tode - zählt, wie oft ihr im Verlauf der Kerkerexpedition gestorben seid
  • Insgesamt - die Gesamtsumme, mit der eure Basiserfahrung multipliziert wird; der Wert steigt und fällt, während alle Modifikatoren berechnet werden
  • Gesamt-EP - die wichtigste Zahl von allen: die Gesamtmenge an Kerkerkunde-EP nach der Multiplikation mit den Modifikatoren
  • Marken - können beim Belohner an der Oberfläche von Daemonheim gegen Gegenstände getauscht werden; eine Marke entspricht 10 EP, die ihr für Kerkerkunde erhalten habt
  • Titel - werden in der rechten Seite des Fensters angezeigt und beschreiben eure Leistungen im letzten Kerker

Ihr könnt die Berechnung der Kerkerkunde-Belohnungen auch jederzeit überspringen, indem ihr auf den Pfeil in der oberen rechten Ecke des Fensters klickt.

Nach circa 20 Sekunden landet ihr im nächsten Kerker (außer die Gruppe löst sich auf oder verlässt den Kerker).

Marken und Belohnungen für die Außenwelt

Für den Abschluss eines Kerkers erhaltet ihr Marken, die direkt von der Menge der verdienten Kerkerkunde-EP abhängen. Alles, das eure EP erhöht, erhöht also auch die Menge der Marken. Die Marken könnt ihr beim Belohner, der sich auf der Oberfläche von Daemonheim einen abfriert, gegen Ausrüstung und andere Gegenstände eintauschen, die ihr außerhalb von Daemonheim benutzen könnt, oder ihr könnt sie benutzen, um euren Alliiertenring 'anzupassen'. Der Belohner befindet sich südlich der Burg.

Eine Liste aller Gegenstände, die ihr beim Belohner kaufen könnt, findet ihr hier. Spieler der kostenlosen Version können nicht alle Belohnungen bekommen.



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