Spielanleitung >> Fertigkeiten >> Gebet >> Flüche
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Nach Abschluss des Abenteuers Der Senntisten-Tempel erhaltet ihr Zugang zu dem antiken Gesangbuch. Nachdem ihr es gelesen habt, könnt ihr Flüche benutzen. Im Gegensatz zu normalen Gebeten, die ihr mit steigender Gebetsstufe freischaltet, müsst ihr für die Flüche euer Gebetsbuch eintauschen, indem ihr zum Senntisten-Tempel (unter der Ausgrabungsstätte) reist und an dessen Altar betet. Zum normalen Gebetsbuch könnt ihr zurückwechseln, indem ihr an einem beliebigen anderen Altar betet.
Um euch anzusehen, welche Flüche euch im Spiel zur Verfügung stehen, klickt auf das Gebetssymbol in der oberen rechten Ecke eures Spielfensters (in der normalen Ansicht) oder unten rechts (im veränderbaren und Vollbild-Modus). Die Flüche, die euch bereits zur Verfügung stehen, sind hell markiert.
Zu guter Letzt könnt ihr am Altar im Senntisten-Tempel nicht nur auf die Flüche umschalten, sondern bekommt auch einen praktischen 15 %-Bonus auf eure Gebetsstufe.
In der folgenden Tabelle sind alle Flüche aufgeführt, die zurzeit auf RuneScape verfügbar sind, zusammen mit den dafür erforderlichen Gebetsstufen:
| Fluch | Benötigte Stufe in Gebet | Mitglieder | Abzug Rate | Wirkung | |
|---|---|---|---|---|---|
| Gegenstandsschutz | 50 |
1 | Du behältst 1 zusätzlichen Gegenstand, wenn du stirbst. | ||
| Nahkampf-Pech + | 50 |
10 | Du entziehst deinem Gegner einen allmählich ansteigenden Wert in Nahkampfangriff. Senkt Angriff, Stärke und Verteidigung des Gegners erst um 10 %, dann langsam um 20 %. | ||
| Fernkampf-Pech + | 52 |
10 | Du entziehst deinem Gegner einen allmählich ansteigenden Wert in Fernkampfangriff. Senkt Fernkampf und Verteidigung des Gegners erst um 10 %, dann langsam um 20 %. | ||
| Fernkampfstärke-Pech + | 53 |
10 | Du entziehst deinem Gegner einen allmählich ansteigenden Wert in Fernkampfstärke. Senkt Fernkampfstärke des Gegners erst um 10 %, dann langsam um 20 %. | ||
| Magie-Pech + | 54 |
10 | Du entziehst deinem Gegner einen allmählich ansteigenden Wert in Magieangriff. Senkt Magie und Verteidigung des Gegners erst um 10 %, dann langsam um 20 %. | ||
| Magiestärke-Pech + | 55 |
10 | Du entziehst deinem Gegner einen allmählich ansteigenden Wert in Magiestärke. Senkt Magiestärke des Gegners erst um 10 %, dann langsam um 20 %. | ||
| Seelen-Pech + | 56 |
10 | Du entziehst dem Gegner Adrenalin. | ||
| Verteidigungs-Pech + | 57 |
10 | Du entziehst deinem Gegner einen allmählich ansteigenden Wert in Verteidigung. Senkt Verteidigung des Gegners erst um 10 %, dann langsam um 20 %. | ||
| Stärke-Pech + | 58 |
10 | Du entziehst deinem Gegner einen allmählich ansteigenden Wert in Nahkampfstärke. Senkt Nahkampfstärke des Gegners erst um 10 %, dann langsam um 20 %. | ||
| Blutrausch | 59 |
5 | Effekte, de deine Werte erhöhen, halten 15 % länger vor. | ||
| Beschwörungs-Rückschlag * | 62 |
15 | Reduziert den Schaden durch Zauberrollen; verhindert, dass der gegnerische Vertraute einen Spezialangriff ausführt und kann Teile des Schadens auf den Angreifer zurückschlagen. | ||
| Magie-Rückschlag * | 65 |
15 | Reduziert den erlittenen Magie-Schaden um 50% und kann Teile des Schadens auf den Angreifer zurückschlagen. | ||
| Fernkampf-Rückschlag * ~ | 68 |
15 | Reduziert den erlittenen Fernkampf-Schaden um 50% und kann Teile des Schadens auf den Angreifer zurückschlagen. | ||
| Nahkampf-Rückschlag * ~ | 71 |
15 | Reduziert den erlittenen Nahkampf-Schaden um 50% und kann Teile des Schadens auf den Angreifer zurückschlagen. | ||
| Angriffs-Raub + | 74 |
20 | Du entziehst deinem Gegner einen allmählich ansteigenden Wert in Nahkampfangriff. Steigert Angriff erst um 5 %, dann langsam um 10 %. Schwächt den Angriff des Gegners erst um 10 %, dann langsam um 25 %. | ||
| Fernkampf-Raub + | 76 |
20 | Du entziehst deinem Gegner einen allmählich ansteigenden Wert in Fernkampfangriff. Steigert Fernkampf erst um 5 %, dann langsam um 10 %. Schwächt den Fernkampf des Gegners erst um 10 %, dann langsam um 25 %. | ||
| Fernkampfstärke-Raub + | 77 |
20 | Du entziehst deinem Gegner einen allmählich ansteigenden Wert in Fernkampfstärke. Steigert Fernkampfstärke erst um 5 %, dann langsam um 10 %. Schwächt Fernkampfstärke des Gegners erst um 10 %, dann langsam um 25 %. | ||
| Magie-Raub + | 78 |
20 | Du entziehst deinem Gegner einen allmählich ansteigenden Wert in Magieangriff. Steigert Magie erst um 5 %, dann langsam um 10 %. Schwächt die Magie des Gegners erst um 10 %, dann langsam um 25 %. | ||
| Magiestärke-Raub + | 79 |
20 | Du entziehst deinem Gegner einen allmählich ansteigenden Wert in Magiestärke. Steigert Magiestärke erst um 5 %, dann langsam um 10 %. Schwächt Magiestärke des Gegners erst um 10 %, dann langsam um 25 %. | ||
| Verteidigungs-Raub + | 80 |
20 | Du entziehst deinem Gegner einen allmählich ansteigenden Wert in Verteidigung. Steigert Verteidigung erst um 5 %, dann langsam um 10 %. Schwächt die Verteidigung des Gegners erst um 10 %, dann langsam um 25 %. | ||
| Stärke-Raub + | 82 |
20 | Du entziehst deinem Gegner einen allmählich ansteigenden Wert in Nahkampfstärke. Steigert Stärke erst um 5 %, dann langsam um 10 %. Schwächt die Stärke des Gegners erst um 10 %, dann langsam um 25 %. | ||
| Ausdauer-Raub + | 84 |
20 | Du erhöhst deine Ausdauer, während die deines Gegners um 10 % geschwächt wird. | ||
| Seelen-Pech + | 86 |
20 | Du erhöhst dein Adrenalin, während das deines Gegners um 10% gesenkt wird. | ||
| Ingrimm ~ | 89 |
20 | Im Fall deines Todes fügst du Gegnern in der Nähe Schaden zu. Ist dieser Fluch aktiv, wenn ihr sterbt, dann teilt er Schaden von bis zu 25 % eurer maximalen Gebetspunkte an alle Gegner in eurer Umgebung aus. Außerhalb von Spielerkampf-Zonen fügt dieser Fluch anderen Spielern jedoch keinen Schaden zu. Wenn man sich nicht in einer Multikampf-Zone befindet, wird auch nicht mehr als ein Gegner getroffen. | ||
| Seelenschmerz ~ | 92 |
30 | Ist dieser Fluch aktiv, während ihr einen anderen Spieler bekämpft, dann werden eurem Gegner jedes Mal, wenn ihr ihm 50 Punkte Schaden zufügt habt, zusätzlich 10 Gebetspunkte abgezogen (wodurch ihr 10 Trefferpunkte gewinnt). Eventuelle Schutzgebete eures Opfers haben hierauf keinen Einfluss. | ||
| Krawall ~ | 95 |
30 | Erhöht deinen Nahkampfangriff, deine Nahkampfstärke und deine Verteidigung. Die gleichen Werte deines Gegners werden gesenkt, und zwar im Laufe der Zeit immer stärker. Erhöht Nahkampfangriff und Verteidigung um 15 % (plus 15 % des gegnerischen Nahkampfangriffs/Verteidigung - max. 14 Stufen) und Nahkampfstärke um 23 % (plus 10 % der gegnerischen Nahkampfstärke - max. 9 Stufen) | ||
| Pein ~ | 95 |
30 | Erhöht deinen Fernkampfangriff, deine Fernkampfstärke und deine Verteidigung. Die gleichen Werte deines Gegners werden gesenkt, und zwar im Laufe der Zeit immer stärker. Erhöht deinen Fernkampfangriff, Fernkampfstärke und Verteidigung um 15 % (plus 15 % des gegnerischen Fernkampfangriffs/ Fernkampfstärke/ Verteidigung - max. 14 Stufen). Senkt Fernkampfangriff, Fernkampfstärke und Verteidigung des Gegners um 23 % (plus 10 % des gegnerischen Fernkampfangriff, Fernkampfstärke und Verteidigung - max. 9 Stufen) | ||
| Qual ~ | 95 |
30 | Erhöht deinen Magieangriff, deine Magiestärke und deine Verteidigung. Die gleichen Werte deines Gegners werden gesenkt, und zwar im Laufe der Zeit immer stärker. Erhöht deinen Magieangriff, deine Magiestärke und Verteidigung um 15 % (plus 15 % des gegnerischen Magieangriffs/ Magiestärke/ Verteidigung - max. 14 Stufen). Senkt Magieangriff, Magiestärke und Verteidigung des Gegners um 23 % (plus 10 % der gegnerischen Magiestärke - max. 9 Stufen) | ||
*Ähnlich wie die Schutzgebete halten auch die Rückschlagflüche 50 % des Schadens durch NSC und andere Spieler (beim Spielerkampf) ab. Außerdem besteht auch die Wahrscheinlichkeit, dass der Schaden, den der Gegner verursacht hätte, den Gegner selbst trifft. Wie bei Schutzgebeten kann man auch bei diesen Flüchen nur einen bestimmten Kampfstil abwehren (Magie, Nahkampf oder Fernkampf). Die Rückschlagflüche verletzen keine Monster, die nur mithilfe einer bestimmten Technik bezwungen werden können (z. B. Vampirgardisten mit dem Flegel des Ivandis/Dolor-Waffen).
+Ihr könnt zwar mehrere Pech- oder Raubflüche gleichzeitig aktivieren (z. B. Magie-Pech, Nahkampf-Pech und Fernkampf-Pech), aber ihr könnt keine Pech- und Raubflüche der gleichen Art gleichzeitig aktivieren (z. B. könnt ihr nicht 'Fernkampf-Pech' und 'Fernkampf-Raub' gleichzeitig benutzen).
~Die Flüche Seelenschmerz, Ingrimm sowie die Rückschlagflüche können nicht parallel aktiviert werden. Krawall kann nicht zusammen mit Pech- oder Raubflüchen aktiviert werden.
Sobald ein Pech- oder Raub-Fluch aktiviert wird, wird die Fertigkeit eures Gegners um 10 % gesenkt. Je länger der Fluch andauert, desto weiter sinkt die Fertigkeit eures Gegners - bis zu 20 % (bei Pech-Flüchen) oder 25 % (bei Raub-Flüchen). Wenn der Fluch deaktiviert wird, bekommt euer Gegner die anfänglich abgezogenen 10 % sofort zurück, alle weiteren Punkte müssen sich erst mit der Zeit wieder regenerieren. Die Boni auf euren eigenen Fertigkeiten (bei den Raub-Flüchen) funktionieren nach dem gleichen Prinzip.
| Gebet | ||||||||
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