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Die Wildnis

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Für freie Spieler
Die Inhalte dieser Seite sind größtenteils allen Spielern zugänglich.
Trotzdem können einige Teilfunktionen nur Mitgliedern zur Verfügung stehen. Diese werden separat mit einem MemberBadge.png-Symbol ausgewiesen.

Bitte bedenkt, dass in diesem Bereich von RuneScape höchste 'Gefahr' besteht. Solltet ihr hier sterben, verliert ihr alle eure Gegenstände.

Einführung

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Ein Friedhof in der Wildnis
Die Wildnis ist ein Überbleibsel aus der Zeit der Götterkriege und ist schon lange eine Narbe auf dem Antlitz Gielinors. Während der letzten Tage dieser Zeit lagen die ehemals grünen Felder voller unbegrabener Gefallener - schon damals war das Gebiet, das wir heute die Wildnis nennen, am schändlichsten.


Bis heute hat sich das Land nicht erholt und ist zu einem Zufluchtsort für Verbrecher und aggressive Monster geworden, aber auch für jene Abenteurer, die ihr Leben für die Belohnungen aufs Spiel setzen wollen, die in der Wildnis verborgen liegen.

Voraussetzungen

Es gibt keine Voraussetzungen, um in der Wildnis zu kämpfen. Mitglieder und Nicht-Mitglieder können Spielerkämpfe quer über die ganze Wildnis führen, mit nur ein paar vereinzelten Orten, die nur für Mitglieder zugänglich sind.

Lage

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Lage der Wildnis

Die Wildnis ist fast doppelt so groß wie das mächtige Misthalin. Sie erstreckt sich über die nördliche Region von Gielinor und grenzt an Misthalin, Asgarnien und die eisigen Berge der Trolle.


Die Wildnis selbst ist in zwei Bereiche geteilt: den Hauptteil der Wildnis (auf der Karte rechts rot markiert) und die Tiefen der Wildnis (blau markiert).

Wagemutige Abenteurer können die Wildnis über das üblicherweise sichere Edgeville oder Varrock betreten. Es gibt auch noch andere Möglichkeiten (wie den Teleport-Hebel in Ost-Ardougne oder durch die Verwendung von Zaubern aus dem Zauberbuch der Ahnenmagie oder dem Mond-Zauberbuch.


Traut ihr euch, den langen und gefährlichen Weg zu diesem Parcours anzutreten? Kämpft gegen teuflische Horden. Kämpft mit bis zu hundert Clanangehörigen. Brodelnde Lava.


Ein Rückzugs-Verlies für Wiedergänger. Der Königs-Schwarzdrache! Beweist euch und lernt mächtige Zauber.


Ein Schatten der Wildnis.

Sehenswürdigkeiten

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Sehenswürdigkeiten in der Wildnis

Aus welchen Gründen sich Abenteurer in die Wildnis begeben, ist Gesprächsstoff für Philosophen; man kann aber davon ausgehen, dass Ruhm und Reichtum eine große Rolle spielen. In der Wildnis gibt es viele Anreize, die die Gefahr schmälern, wie beispielsweise Runit-Steine für Bergleute, Runen, die einfach auf dem Boden herumliegen, Außenposten verschiedener Art... und viele Monster, die wertvolle Beute bei sich tragen.

Der Magier von Zamorak wandert in der Nähe von Edgeville umher und hilft Runenfertigern, die ihn unterstützt haben, indem er sie in den Höllenschlund teleportiert.

In der Wildnis und ihren unterirdischen Bereichen trefft ihr außerdem auf ein paar der gefährlichsten Bestien, die Gielinor zu bieten hat. Der Königs-Schwarzdrache hortet im Lava-Labyrinth seine Schätze und in den Tiefen der Wildnis verzerrt der Chaos-Elementar die Realität, um sich seine eigene Domäne zu erschaffen. Schließlich suchen Wiedergänger noch das Forinthry-Verlies unterhalb der Wildnis heim.

Es ist erwähnenswert, dass das Gebiet nördlich des Zauns - die Tiefen der Wildnis - nur für Mitglieder zugänglich ist. In dieser Gegend könnt ihr Kolodions Arena der Magier, einen Gewandtheitskurs, das Eisplateau und haufenweise Monster, Piraten und andere Gesetzlose finden.

Wenn von der Wildnis die Rede ist, darf Daemonheim nicht unerwähnt bleiben. Bedrohlich ragt die Halbinsel im Westen der Wildnis ins Meer hinein. Hier können sich Abenteurer entweder allein oder in Gruppen von bis zu fünf Personen auf Expeditionen in uralte Kerker begeben und ihre Fertigkeit Kerkerkunde trainieren.


Grundregeln

Eine Mauer trennt den restlichen Kontinent von der Wildnis, und ihr werdet vor ihren Gefahren gewarnt, bevor ihr sie überschreitet. Um diese Warnungen auszuschalten, sprecht mit dem Unheilspropheten in Lumbridge.

Euch sollten ein paar Dinge klar sein, bevor ihr euch ins Getümmel stürzt:

  • Ihr könnt in der Wildnis keine geliehenen Gegenstände benutzen oder tragen. Ebenso könnt ihr niemandem eure Gegenstände leihen, während ihr in der Wildnis seid.
  • Die Effekte von Extrem-Tränken sind in der Wildnis auf ihre ‚starken‘ Gegenstücke reduziert.

Es gibt einige einfache Regeln, wen man in der Wildnis angreifen kann und wen nicht. Ihr könnt jeden angreifen, dessen Kampfstufe ungefähr in eurem Bereich ist. Die Grenzen dieses Bereichs sind bestimmt durch Hinzufügen oder Abziehen der aktuellen Wildnisstufe von eurer Kampfstufe. Ein Spieler mit einer Kampfstufe von 80 in Wildnisstufe 5 kann also Spieler angreifen oder von ihnen angegriffen werden, deren Kampfstufe von 75 bis 85 reicht. Wenn ihr einen Spieler angreifen könnt, wird dessen Kampfstufe in grün, gelb oder rot angezeigt, wie eine Monster-Kampfstufe. Wenn ihr gar nicht angreifen könnt, wird die Kampfstufe des Spielers weiß angezeigt.

Solltet ihr in der Wildnis sterben, verliert ihr alle eure Gegenstände, außer ihr verwendet das Gegenstandsschutz-Gebet oder den -Fluch, die bewirken, dass ihr eure wertvollsten Gegenstände behaltet, basierend auf den Preisen der Markthalle. Aber: In Extremwildnis-Welten können das Gegenstandsschutz-Gebet oder der -Fluch nicht verwendet werden.


Wildnisstufen

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Die Wildnis wird immer gefährlicher, je tiefer ihr euch hineinwagt, und ihr solltet genau aufpassen, auf welcher Stufe ihr euch befindet. Je mehr ihr nach Norden kommt, desto höher die Wildnisstufe. Diese gibt einerseits die Gefahr, die von anderen Spielern ausgeht, an, andererseits beeinflusst sie eure Fähigkeit, euch aus der Wildnis zu teleportieren.

Die Zahl der Wildnisstufe ist sehr wichtig, da sie bestimmt, welche Kampfstufe ihr haben müsst, um andere Spieler anzugreifen oder von ihnen angegriffen zu werden. Die Wildnisstufe sagt euch, welchen Bereich von Kampfstufen ihr angreifen könnt (und welcher euch angreifen kann!). Diese Stufe wird anhand eurer Kampfstufe gemessen.

Wenn ihr zum Beispiel Kampfstufe 50 habt und in Wildnisstufe 1 seid, könnt ihr nur Spieler angreifen, die eine Kampfstufe höher (Stufe 51) oder niedriger (Stufe 49) sind. Das heißt, dass Spieler zwischen Stufe 49 und 51 auch die Möglichkeit haben, euch anzugreifen.

Also merkt euch, dass ihr, wenn ihr in Wildnisstufe 10 seid und ihr Kampfstufe 50 habt, Spieler angreifen könnt, die bis zu 10 Stufen über euch (Stufe 60) oder unter euch (Stufe 40) sind. Das heißt aber auch, dass Spieler zwischen Stufe 40 und 60 die Möglichkeit haben, euch anzugreifen, also seid vorsichtig!


Wie man in der Wildnis sicher bleibt

Es gibt mehrere Ausgänge, die aus der Wildnis führen, und jeder von diesen könnte einfach benutzt werden, um einem Kampf zu entgehen. Um dieses Verhalten zu vermeiden – damit fast alle Spielerkämpfe mit einem Sieger enden – ist es nicht möglich, die folgenden Bereiche zu erreichen, wenn man nicht schon mindestens zehn Sekunden lang nicht mehr in einen Kampf verwickelt ist:

  • Das Versteck der Körper-Bestie
  • Daemonheims westliches Tor
  • Die Frostfeste in den Tiefen der Wildnis
  • Die Arena der Magier
  • Die Signalfeuer-Leiter in Trollheim

Es ist außerdem wichtig, dass Wildnis-Portale nicht erreicht werden können, wenn man in den letzten zehn Sekunden gekämpft hat, und ihr dürft sie auch nicht verwenden, wenn ihr vor Kurzem teleport-geblockt wurdet.

Es gibt einen Rückzugsort vor Spielerkämpfen gleich nach der Wildnis-Mauer. In diesem kleinen Bereich könnt ihr eine Verschnaufpause einlegen, bevor ihr Spielerkampf-Bereiche betretet. Ihr dürft die Wildnis-Mauer auch überqueren, wenn ihr gerade im Kampf seid.

Es ist möglich, sich wegzuteleportieren während man in der Wildnis ist, aber ihr solltet euch vor denen in Acht nehmen, die einen Teleport-Block-Zauber verwenden. Dieser Zauber nimmt euch für eine Zeit lang die Möglichkeit, euch wegzuteleportieren. Der Basis-Teleport-Zauber kann auch unterbrochen werden, wenn ihr von einem Gegner angegriffen werdet, während die Teleport-Animation noch läuft.

Ihr müsst keine Spielerkampf-Bereiche in der Wildnis betreten, während ihr Abenteuer oder Minispiele spielt. Sommer liegt in der Luft, Sommers Ende, Verteidiger von Varrock und Arravs Fluch haben alle Zugangspunkte außerhalb der Wildnis, die euch durch die Wildnis führen, ohne euch Spielerkämpfen auszusetzen. Außerdem findet ihr Portale zu Clankämpfe, Gestohlene Schöpfung und Faust des Guthix in der Spielhöhle, nördlich von Falador.

Einschränkungen beim Teleportieren

Die Wildnisstufe kann auch einschränken, wie und wohin ihr euch teleportieren könnt, während ihr in der Wildnis seid.

Bis zu Stufe 30 können verzauberter Drachenstein-Schmuck, das Pharaonenzepter und die magischen Samenhülsen vom Gnomen-Restaurant verwendet werden, und ein Ring des Lebens rettet euch, wenn er aktiviert wird. Andere Formen der Teleportation können nur bis zu Stufe 20 verwendet werden. Die einzige Ausnahme ist die Verwendung von Hebeln oder anderen natürlichen Teleport-Mechanismen, die sich in der Wildnis finden. Diese können in allen Stufen und Bereichen der Wildnis verwendet werden.

Bitte beachtet, dass die Verwendung des Rings des Lebens an bestimmte Bedinungen geknüpft ist. Er teleportiert euch nicht immer von einem Kampf weg, wenn ihr unterlegen seid. Wenn eure Lebenspunkte unter 10 % sind, rettet er euch und teleportiert euch weg. Wenn ein letzter Treffer mehr als 10 % eurer Lebenspunkte ausmacht, sterbt ihr wie sonst auch.

Außerdem können andere Spieler ihre Opfer mit dem Teleport-Block-Zauber am Teleportieren hindern, was euch fünf Minuten lang (oder bis ihr die Wildnis verlasst) vom Teleportieren abhält. Dies umfasst alle oben erwähnten Formen des Teleportierens, einschließlich anderer Methoden, wie Teleport-Hebel.

Tod und Beute

Sterben und Gegenstände fallen lassen ist in der Wildnis nicht dasselbe wie anderswo in Gielinor. Wenn ihr außerhalb der Wildnis sterbt, hinterlasst ihr einen Grabstein, der eure fallen gelassenen Gegenstände für eine bestimmte Zeit schützt, bevor die handelbaren Gegenstände für alle Spieler sichtbar werden.

In der Wildnis bleiben keine Grabsteine zurück, wenn ihr sterbt. Ihr werdet an eurem nächstgelegenen Knotenpunkt wiederbelebt, in diesem Fall ist das Edgeville, und es gibt keinen Countdown, bis zu dessen Ende ihr eure Gegenstände aufsammeln könnt. Fallen gelassene, handelbare Gegenstände sind sofort sichtbar für den Spieler, der euch vor eurem Tod den meisten Schaden zugefügt hat. Der Spieler kann eure Gegenstände nach Belieben aufheben und behalten. Nach einer Minute Sichtbarkeit für diesen Spieler werden alle Gegenstände für alle Spieler sichtbar. Es gibt keinen Limbus, wie sonst überall in Gielinor.

Wenn ihr Gegenstände absichtlich fallen lasst, sind sie sofort für jeden sichtbar. Das gilt auch für von einem Vertrauten fallen gelassene Gegenstände. Jeder Gegenstand, der in der Wildnis auf einen Tisch gelegt wird, ist sofort für alle Spieler sichtbar.

Die meisten beliebten Spielerkampf-Waffen und Rüstungsgegenstände, die nicht getauscht werden können, werden beim Fallenlassen zu handelbaren Gegenständen. Es gibt viel zu viele, um sie hier alle aufzuzählen, aber die folgende Liste sollte euch eine Vorstellung geben:

  • Ausrüstung, die sich abnutzt, wird für gewöhnlich in eine handelbare, abgenutzte Version umgewandelt
  • Verzauberte Ausrüstung wird für gewöhnlich in eine handelbare, unverzauberte Version umgewandelt
  • Umgefärbte Ausrüstung wird für gewöhnlich in eine handelbare, nicht umgefärbte Version umgewandelt
  • Andere beliebte Ausrüstungsgegenstände, die nicht getauscht werden können, werden für gewöhnlich in Münzen verwandelt (Feuer-Umhang, Korasis Schwert, Fassos Anker, etc)

Die Anzahl der Gegenstände, die ihr behaltet, wenn ihr sterbt, ist abhängig davon, ob ihr –das Gebet oder den Fluch 'Gegenstandsschutz' einsetzt.

In der Regel behaltet ihr drei Gegenstände, wenn ihr sterbt. Diese drei sind die Gegenstände aus eurem Inventar und eurer Ausrüstung, deren Wert am höchsten liegt (das wird mithilfe des Richtpreises in der großen Markthalle bestimmt). Ihr könnt überprüfen, welche drei Gegenstände ihr behaltet, indem ihr die Schaltfläche 'Geschützte Gegenstände' im Ausrüstungsfenster anklickt und 'Was passiert, wenn ich die Wildnis betrete?' auswählt.

In der Wildnis behaltet ihr bei einem Tod jedoch keine Gegenstände. Statt dessen fallen eure handelbaren Gegenstände auf den Boden und werden sofort für den Spieler sichtbar, der euch den meisten Schaden zugefügt hat. Nach einer Minute werden sie auch für alle anderen Spieler sichtbar.

Ihr könnt die Anzahl der Gegenstände, die ihr fallen lasst, beeinflussen, indem ihr das –Gebet oder den Fluch 'Gegenstandsschutz' aktiviert. Das Gebet erfordert Stufe 25 in Gebet, der Fluch hingegen Stufe 50. Einmal aktiviert, erlauben Gebet und Fluch, einen zusätzlichen Gegenstand zu schützen, wenn ihr sterbt. In der Wildnis behaltet ihr also einen Gegenstand im Fall eines Tods, ansonsten sind es vier. In Extremwildnis-Welten könnt ihr das –Gebet oder den Fluch 'Gegenstandsschutz' nicht anwenden, wodurch sie zu besonders gefährlichen Orten für Spielerkämpfe werden.

Extremwildnis

Für manche ist die Gefahr der einfachen Spielerkämpfe nicht genug: Sie wollen sichergehen, dass ein Tod in der Wildnis, immer und ohne Ausname heißt, dass das Opfer alle seine Gegenstände fallen lässt. Um diesen extremen Alles-oder-nichts-Stil des Spiels in der Wildnis anzubieten, haben wir die ganz einfach benannten ‚Extremwildnis-Welten’ eingeführt. Um herauszufinden, welche Welten ‚extrem’ sind, geht zur Themenwelten-Seite (Themenwelten sind nur für die englische Version des Spiels verfügbar). Ihr werdet vor der Gefahr der Welt gewarnt, wenn ihr versucht, euch einzuloggen. Wenn ihr diese Welten einmal betreten habt, könnt ihr das –Gebet und den Fluch 'Gegenstandsschutz' nicht aktivieren, solange ihr in der Wildnis seid.

Beschwörung

Ob ihr nun ein Lasttier in die Wildnis mitnehmt, um eurens Nahrungsvorrat zu transportieren, oder aber einen Kampf-Vertrauten, der zusätzlichen Schaden anrichtet – ein Vertrauter kann von großem Nutzen sein. Vertraute können angreifen oder angegriffen werden, aber wenn ihr Einzelkampf aktiviert habt, kann euer Vertrauter weder rechtsgeklickt und angegriffen werden, noch kann er andere Spieler oder Kreaturen angreifen.

Wenn euer Vertrauter stirbt oder verschwindet, während er Gegenstände in der Wildnis trägt, werden die Gegenstände fallen gelassen. Wenn er von einem anderen Spieler getötet wurde, bekommt der Spieler die fallen gelassenen Gegenstände zuerst, danach werden sie für alle anderen Spieler sichtbar. Andernfalls werden von einem Vertrauten fallen gelassene Gegenstände sofort für alle sichtbar, so dass ihr nicht heimlich euren Vertrauten wegschicken könnt, um andere Spieler daran zu hindern, die Beute zu bekommen.


Bedeutende Persönlichkeiten

Der Magier von Zamorak
Kolodion
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Der Magier von Zamorak hat im Zamorakischen Institut für Magie einen hohen Rang, aus welchem Grund er den Pfad zum Höllenschlund bewacht. Für alle Abenteurer, die Meister der Runenfertigung werden möchten, ist er der richtige Ansprechpartner. Was ihr ihm aber im Gegenzug bieten müsst, könnte sich in Zukunft als schlechtes Geschäft herausstellen...
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Kolodion ist der Meister der Arena der Magier und es gibt wenige Zauberkundige, die sich besser auskennen als er. Wenn ihr euch ihm gegenüber bewähren könnt, wird er euch mit Kräften belohnen, die von den Göttern selbst verliehen werden.
Der Magier von Zamorak hält sich nördlich von Edgeville auf. Kolodion hält sich in der Arena der Magier auf, in den Tiefen der Wildnis.

Abenteuer

In der Wildnis können keine Abenteuer begonnen werden.

Gefahren der rauen Wildnis

Riesenspinne (Stufe 4) Schurke (Stufe 14)
Image:giant spider.gif Riesenspinnen sind in Gielinor nichts Besonderes und außerdem recht harmlos. Sie sind bei Weitem nicht die gefährlichsten Gegner, die euch in der Wildnis über den Weg laufen können, aber sie treiben sich eigentlich nie allein herum.
rogue.gif
Schurken sind von der Gesellschaft ausgestoßen, weil ihnen moralische Bedenken fehlen. Sie sorgen sich nicht um ihre eigene Sicherheit und noch weniger um die anderer Leute. Sie raufen sich in Gruppen zusammen, weil sonst niemand etwas mit ihnen zu tun haben will.
Riesenspinnen krabbeln über die Steingräber westlich der dämonischen Ruinen. Die meisten Schurken findet man in ihrem Schloss in den Tiefen der Wildnis.
Skorpion (Stufe 20) Dunkler Krieger (Stufe 24)
Image:scorpion.gif Obwohl die Wildnis nicht so sonnig oder sandig wie die kharidianische Wüste ist, gibt es dort Skorpione, die sich in der vulkanischen Hitze wärmen und von unvorsichtigen Abenteurern ernähren.
dark warrior.gif
Die dunklen Krieger leben in einer Festung in der Wildnis. Dort verehren sie Zamorak und hecken bösartige Pläne aus. Eigentlich sind sie recht harmlos, aber man sollte einer Gruppe, die es schafft, eine Festung in der Wildnis aufrechtzuerhalten, trotzdem mit Respekt begegnen.
Skorpione halten sich an verschiedenen Stellen in der Wildnis auf, aber vor allem in der Skorpiongrube in den Tiefen der Wildnis. Die dunklen Krieger findet man in ihrer Festung.
Muskelprotz (Stufe 28) Bandit (Stufe 26)
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Muskelprotze sind brutale, gefühllose Schläger, die stolz darauf sind, dass sie die schlimmsten Rüpel in der Schule waren und zu faulen Säcken herangewachsen sind. Sie lungern im Eingangsbereich der Wildnis herum, wo sie darauf warten, Abenteurern einen Willkommensschlag zu verpassen.
wilderness bandit.gif Im Gegensatz zu den Banditen in der westlichen Wüste besitzen die Banditen der Wildnis keine große Hintergrundgeschichte oder können behaupten, im Schatten eines so großartigen Gebäudes wie der Jaldraocht-Pyramide zu leben. Sie besitzen allerdings ein paar armselige Hütten und ziemlich lustige Namen.
Muskelprotze halten sich im Süden der Wildnis auf, nördlich von Varrock. Banditen leben im Banditenlager nördlich der Festung der dunklen Krieger.
Geist (Stufe 36) Hobgoblin (Stufe 40)
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In der Wildnis gibt es zwei Arten von Geistern: die einfachen Geister ermordeter Menschen und die als Wiedergänger auftretenden Überreste der uralten Krieger, die dort zur Zeit der Götterkriege ihr Leben lassen mussten und die jetzt in einem unterirdischen Verlies gefangen sind. Erstere Geister sind die banaleren und bei Weitem die schwächeren.
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Hobgoblins gibt es in den meisten Gebieten von Gielinor. Sie sind eigentlich nur eine zähere Version der Goblins und benutzen normalerweise Speere zum Angreifen.
Geister findet man an verschiedenen Orten in der Wildnis, aber der Friedhof der Vergessenen ist ein guter Punkt, um eure Suche zu beginnen. Hobgoblins laufen als unzulängliche Wächter der Runit-Mine südwestlich des Lava-Labyrinths herum.
Zombie (Stufe 32/42) Schwarzer Ritter (Stufe 44)
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Zombies sind die schlurfenden Überbleibsel der armen Seelen, die in der Wildnis ihr Ende fanden. Sie haben keinen Verstand und laufen bis in alle Ewigkeit ziellos auf ihrem Friedhof umher.
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Schwarze Ritter hecken immer etwas gegen die weißen Ritter aus. Sie halten sich nicht nur in ihrem Schloss nördlich von Falador auf, sie scheinen auch zu versuchen, sich durch das Lava-Labyrinth zu bewegen... aber über den Eingangsbereich im Süden sind sie wohl noch nicht hinausgekommen.
Zombies halten sich auf dem Friedhof der Schatten auf. Schwarze Ritter findet man rund um das Schloss der Schwarzen Ritter und im Lava-Labyrinth.
Weißer Wolf (Stufe 44) Grizzlybär (Stufe 46)
Image:white wolf.gif Die Wölfe sind reißende Bestien und werden Abenteurern, die sich zum ersten Mal auf den Weg zum Gewandtheitskurs machen, sicherlich Probleme bereiten. Sie überleben die extreme Kälte, indem sie das Fleisch derjenigen verschlingen, die töricht genug sind, sich unvorbereitet in die Wildnis zu wagen.
grizzly bear.gif Diese einzelgängerischen Allesfresser greifen an, wenn sie sich bedroht fühlen oder hungrig sind. Der Grizzlybär hat riesige Klauen und dichtes Fell. Obwohl sie in der Wildnis recht harmlos sind, können sie sich für verwundete oder unachtsame Abenteurer als tödlich erweisen.
Weiße Wölfe halten sich am Eingang zum Gewandtheitskurs in der Wildnis auf und warten darauf, dass ungeschickte Abenteurer von der Balancierstange abrutschen. Die Bären findet man in einigen toten Wäldern in der Wildnis.
Pirat (Stufe 46) Schwarzes Einhorn (Stufe 48)
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Arrr! Piraten sind die übelsten Halunken und Seebären, und ein grimmiger Haufen von Freibeutern sind sie auch. Die meisten Plunderhändler trifft man in Brimhaven oder Fas Tharmlos an, aber ein paar von ihnen befinden sich auch in der nördlichen Wildnis, wo sie sich und ihre Beute vor dem Gesetz verstecken.
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Das schwarze Einhorn ist die Verkörperung des Bösen. Es kümmert sich nur um sich selbst und zögert nicht lange, sein Horn zu gebrauchen. Glücklicherweise sollten die meisten Abenteurer, die in der Wildnis unterwegs sind, mit ihm fertig werden.
Piraten halten sich in ihrem schlau benannten Versteck der Piraten in den Tiefen der Wildnis auf. Schwarze Einhörner finden sich in den Wäldern südwestlich des Vulkans.
Königsskorpion (Stufe 56) Eis-Spinne (Stufe 60)
Image:king scorpion.gif Sie sind die größte Gattung der Skorpione und fühlen sich bei heißen Temperaturen am wohlsten. Ihre Stachel sind hochgiftig, während ihre kräftigen Scheren darauf warten, sich in fleischigen Abenteurern festzuhaken. Man bekämpft sie am besten mit Magie-Attacken.
Image:ice spider.gif Eis-Spinnen sind eigenartige Kreaturen, die aus dem eisigen Land, das sie bewohnen, bestehen zu scheinen. Ihr Biss ist gefährlich und Stichwaffen machen ihnen fast nichts aus. Feuer und Magie sind aber sehr gut dafür geeignet, sie in die Schranken zu weisen.
Königsskorpione krabbeln auf der oberen Ebene des Lava-Labyrinths herum. Eis-Spinnen halten sich auf dem östlichen Rand des Eisplateaus im Nordwesten der Wildnis auf.
Wolf (Stufe 60) Riesenfledermaus (Stufe 64)
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Diese Wölfe jagen um Mitternacht, auf der Suche nach dem Blut von Feiglingen und Dummköpfen. Sie sind aggressiv und lechzen ständig nach leichter Beute. Zum Glück für die meisten Abenteurer sind sie nicht zum Töten gezüchtet wie die Eiswölfe, die den Eingang zum Verlies der Götterkriege bewachen.
Image:giant bat.gif Wie ihr euch bereits denken könnt, ist die Wildnis ein düsterer und angsteinflößender Ort. Die Sonne wird hier oft für Monate von unheilvollen Wolken bedeckt. Es ist also nicht verwunderlich, dass diese Flatterdinger sich hier besonders wohlfühlen. Da sie sich bevorzugt in großer Höhe bewegen, ist es praktischer, sie mit Fernkampfwaffen zu erledigen.
Wölfe finden sich südlich der Skorpiongrube, in der Nähe des Chaos-Elementars. Riesenfledermäuse halten sich zwischen der Arena der Magier und dem Versteck der Piraten auf.
Hügel-Riese (Stufe 64) Chaoszwerg (Stufe 68)
hill giant.gif
Die gewaltigen Hügel-Riesen sind glücklicherweise recht zerbrechlich für ihren Körperbau. Sie sind nicht so zäh wie ihre Moos- und Eis-Brüder. Sie sind ausgezeichnete Beute für junge Abenteurer, die ihre Kampfkünste erproben wollen. Ob die Wildnis allerdings der beste Ort dafür ist, bleibt zu bezweifeln...
chaos dwarf1.gif Chaoszwerge machen gerne Chaos! Sie sind noch rauflustiger als der betrunkene Zwerg und tragen doppelt so häufig Äxte mit sich herum. Chaoszwerge lassen bisweilen den 'schlammigen Schlüssel' fallen, mit dem man eine Truhe tief in der Wildnis öffnen kann, die Schätze enthält, die einen für das eingegangene Risiko entlohnen.
Hügel-Riesen trifft man nordöstlich des Chaos-Tempels an, wo man schwarze Salamander jagen kann. Chaoszwerge halten sich südöstlich der Rotdracheninsel auf.
Moos-Riese (Stufe 74) Eis-Riese (Stufe 74)
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Moos-Riesen sieht man gewöhnlich an der Oberfläche von Gielinor, aber eine beachtliche Anzahl von ihnen ist in die Wildnis gelangt, wo sie nur darauf warten, von Abenteurern gestört zu werden. Junge Abenteurer werden merken, dass sie eine ziemlich nette Auswahl an Beute verlieren, wenn sie besiegt werden.
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Obwohl seine Klinge scharf ist, kann man das von seinem Verstand nicht gerade behaupten. Dem großen, donnernden Eis-Riesen mit seinem Bart aus Eiszapfen kann man auf dem Weg in die tieferen Gefilde der Wildnis leicht ausweichen. Einmal angegriffen macht dieser grimmige, nicht gerade schlaue Trampel allerdings kurzen Prozess, wenn er mit seinem Schwert erbarmungslos um sich schlägt. Dieser erhabene Feind ist besonders anfällig für Feuer-, Fernkampf- und magische Angriffe.
Moos-Riesen (und ihre Bärte natürlich) kann man zwischen dem Lava-Labyrinth und der Rotdracheninsel finden. Eis-Riesen halten sich auf dem Eisplateau im Nordwesten der Wildnis auf.
Skelett (Stufe 46/74/78) Eis-Krieger (Stufe 78)
skeleton.gif So wie Zombies und Geister sind auch Skelette in der Wildnis ein ziemlich häufiger Anblick. Viele Neulinge in diesem dunklen Land werden sogar recht schnell mit ihnen Bekanntschaft machen – denjenigen, die nicht vorbereitet sind, wird es dabei nicht gut ergehen.
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Diese Wesen, die durch elementare Magie ins Leben gerufen werden, fühlen sich genötigt, die eisigen Gebiete der Wildnis zu durchstreifen. Dieser Nahkampf-Gegner besteht aus Eis und ist folglich empfindlich gegenüber Feuer und Schmetter-Angriffen. Auch Magie-Angriffe sind wirkungsvoll. Die Eis-Krieger lassen des Öfteren Runensteine fallen, wenn ihr elementarer Geist verdampft.
Skelette halten sich überall in der Wildnis auf, besonders nördlich von Edgeville. Die gefährlichsten Skelette findet man im Vulkan der Wildnis. Eiskrieger halten sich auf dem Eisplateau im Nordwesten der Wildnis auf.
Gründrache (Stufe 90) Ankou (Stufe 90)
green dragon.gif Diese Bewohner der Wildnis sind entfernte Verwandte des Drachen Elvarg von der Insel Crandor, allerdings sehr viel umgänglicher. Diese speziellen Gründrachen kennen den Herrschaftsbereich des Königs-Schwarzdrachen und meiden daher den westlichen Teil des Lava-Labyrinths. Sie können sich nicht so gut gegen Stich- und Fernkampf-Angriffe verteidigen und sind somit nicht mehr als ein blassgrüner Schatten von Elvarg.
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Die Berührung der Ankou ist eisig kalt und hinterlässt ein Gefühl der Leere. Die bloße Berührung ihrer Fingerspitzen saugt einem das Leben aus dem Leib. Sie ist hautlos und wurde durch widernatürliche Zauberei von den Toten erweckt.
Gründrachen findet ihr in ein paar abgeschiedenen Tälern in der südlichen Hälfte der Wildnis. Ankou findet man im Vulkan der Wildnis.
Rubindämon (Stufe 100) Blutdämon (Stufe 118)
Image:lesser demon.gif Seit sie von den Blutdämonen aus den unteren Bereichen des Lava-Labyrinths vertrieben wurde, lebt diese flügellose Abart an der Oberfläche der Wildnis. Sie bewacht die Eingänge zu den unteren Ebenen und vertreibt sich so die Zeit, bis sie diese Gebiete zurück erobern kann.
Image:greater demon.gif Diese bedrohlichen Wesen stellen eine der größten Gefahren der Wildnis dar, auch wenn sie nicht die schlimmsten Kreaturen sind, die einem über den Weg laufen können. Durch ihre krummsäbelartigen Krallen und ihre dicken, Häute sind sie ein starker Gegner für alle, die die Kunst der Magie nicht beherrschen. Ihr Hunger nach neuen Seelen bedeutet, dass es schwer sein wird, an ihnen vorbeizurennen.
Rubindämonen findet ihr im Vulkan der Wildnis sowie innerhalb des umzäunten Bereichs westlich des Lava-Labyrinths, über den man den Hort des Königs-Schwarzdrachens erreichen kann. Blutdämonen erwarten euch in der dämonischen Ruine und im Vulkan der Wildnis.
Rotdrache (Stufe 120) Höllenhund (Stufe 132)
red dragon.gif Rotdrachen sind mächtige Gegner, deren Schuppen rot wie Blut sind. Sie sind recht gesellige Wesen, wie die meisten Drachen, und haben eine Neigung, Gruppen zu bilden. Rotdrachen greift man am besten mit Stichwaffen oder Fernkampfwaffen an.
hellhound.gif Diese Höllenhunde sind viel wilder als euer niedliches Haustier, werden keine Stöckchen apportieren und sind schon gar nicht der beste Freund des Menschen. Höllenhunde zerfleischen ihre Opfer mit ihren starken Klauen, wodurch sie besonders gefährliche Gegner im Nahkampf sind.
Rotdrachen kann man umgehen, indem man sich von der Rotdracheninsel fernhält. Höllenhunden kann man aus dem Weg gehen, indem man die verlassene Festung im Südosten der Tiefen der Wildnis sowie den Vulkan der Wildnis meidet.
Tödliche Rotspinne (Stufe 136) Chaos-Elementar (Stufe 138)
Image:deadly red spider.gif Da sie stärker sind als Riesenspinnen, sind die tödlichen Rotspinnen nicht gerade berühmt dafür, Abenteurer einfach passieren zu lassen: Sie werden euch einen harten Kampf liefern, wenn ihr nicht gut vorbereitet seid.
Image:chaos elemental1.gif Niemand weiß, wo der Chaos-Elementar herkommt. Seine Existenz ist ein Rätsel und widerspricht allen Regeln der Natur. Das ändert nichts daran, dass der Elementar ein mächtiger und entmutigender Gegner ist. Er ist fähig, euch eure Rüstung zu nehmen, euch schneller, als ihr schauen könnt durch die Luft zu schleudern und tötet euch ohne jegliches Zögern. Hütet euch vor dieser Bestie!
Tödliche Rotspinnen gibt es nördlich des Lava-Labyrinths. Der Chaos-Elementar bricht westlich des Schurkenschlosses die Regeln der Physik.


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Die Körper-Bestie


Jene unter euch, die Sommers Ende abgeschlossen haben, werden von der angeblichen Vernichtung der schrecklichen Seelen-Bestie wissen. Allerdings wisst ihr wohl auch genug über die Verbindung zwischen der Wildnis und der Welt der Seelen-Bestie, um zu vermuten, dass sie nicht einfach verschwunden ist... Stattdessen hat die Seelen-Bestie jetzt eine körperliche Form, und auch wenn sie nicht annähernd so mächtig ist, wie sie vorher war, ist sie dennoch eines der stärksten Monster auf ganz Gielinor - sogar stärker als TzTok-Jad. Ihre große Schwäche ist jedoch, dass allerlei rachsüchtige Abenteurer sie in Massen attackieren wollen und dabei auf einen kleinen Teil der Belohnung hoffen...

Die Körper-Bestie befindet sich in der Mine nördlich des zerstörten Bauernhofs.


Verschiedenes

  • In der Wildnis liegen viele Gegenstände herum, die darauf warten, dass gierige Abenteurer der Spur von Gegenständen zu ihrem Tod folgen... Falls ihr den Gefahren des Gebiets trotzen wollt und keine Angst habt, erwarten euch hier eine Auswahl an Runen, ein paar Bretter, Rüstzeug und verschiedene Waffen.
  • Der Chaos-Elementar, furchteinflößend und mächtig wie er ist, lässt ab und an einen Drachen-Zweihänder fallen sowie bestimmte Spielerkampf-Ausrüstung (Morrigan-, Vesta-, Statius- und Zuriel-Ausrüstung).
  • Wenn ihr das Abenteuer Sommer liegt in der Luft abgeschlossen habt, erhaltet ihr einen Ring, mit dem ihr in mehrere parallele Bereiche der Wildnis reisen und großzügige Belohnungen einsammeln könnt.
  • Die Körper-Bestie benutzt alle Angriffsstile und ein paar Attacken, deren Effekt nicht in Worte gefasst werden und gegen die man sich nicht mit Gebeten schützen kann. Der schwarze Kern verlässt außerdem des Öfteren ihren Körper und zieht euch Lebenspunkte ab, um diese seinem Meister zu füttern.
  • Der Kampf gegen die Körper-Bestie lohnt sich, da sie heiliges Elixier und Embleme fallen lässt, mit denen ihr einen Seelen-Schild verbessern könnt.

Häufig gestellte Fragen

1. Wo ist die Wildnis? Wie komme ich dorthin?

2. Wie gefährlich ist die Wildnis? Was passiert, wenn ich dort sterbe?


3. Wen kann ich in der Wildnis angreifen? Was bedeutet die Wildnisstufe?

4. Was kann ich in die Wildnis mitnehmen?

5. Kann ich in der Wildnis Beschwörung verwenden?

6. Wie entkomme ich aus der Wildnis? Was passiert, wenn ich dabei bin, einen Kampf zu verlieren?

7. Wie beginne ich einen Spielerkampf in der Wildnis?

8. Kann ich es vermeiden, in die Wildnis zu gehen? Welche Spielinhalte erfordern, dass ich in die Wildnis gehe?

9. Woher weiß ich, wie viel ich riskiere?

10. Welche Gegenstände kann ich in die Wildnis mitnehmen?

11. Wo finde ich jetzt die Wiedergänger und die Spielerkampf- Gegenstände?


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