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Mazmorras

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Puede que haya partes de esta sección que sean solo para miembros. Estas se indicarán con el ícono member badge tiny.png.


Aviso
Esta zona es "segura", lo que significa que si mueres aquí, no perderás ninguno de tus objetos.
Sin embargo, si alguien te envenena fuera del evento o área puedes morir.


dungeon introduction.jpg
El antiguo castillo sobre Daemonheim
Mazmorras es una habilidad en la que los jugadores exploran complejas mazmorras que se encuentran bajo la superficie de Gielinor. El mejor lugar para entrenar esta habilidad es Daemonheim, un conjunto de mazmorras al norte de Moritania.

Al explorar las mazmorras ganas experiencia, lo que te permite explorar zonas más profundas de Daemonheim, y descubrir sus secretos más oscuros.

No se pide ningún requisito para llegar a Daemonheim o explorar esa zona, y está disponibles tanto para jugadores miembros como para no miembros. Los pisos de Daemonheim se pueden explorar en grupos de 1 a 5 personas, y pueden ser sencillas o complejas. Puedes entrenar en una mazmorra que sea solo de combate o en una en la que tengas que probar todas tus habilidades. Hay 6 modos de complejidad.

¡Las murallas de Daemonheim se mueven y cambian, así que la mazmorra en la que incursiones siempre será única!

Una incursión se compone de seis etapas, y esta guía las explicará todas por orden.

AVISO - En un servidor gratuito, si el nivel de combate promedio del equipo es de 90 o superior, la experiencia de cada miembro del equipo se reducirá un 50%. Esto se debe a que las mazmorras son bastante menos desafiantes en los servidores gratuitos que en los exclusivos para miembros. Si el nivel de combate promedio del equipo es inferior a 90, no se llevará a cabo ninguna reducción de experiencia.

Etapa 1: Llegada a Daemonheim

daemonheim location.jpg
Ubicación de Daemonheim

Hay tres formas de llegar a Daemonheim: la primera, y más segura, es tomando el ferry. Lo encontrarás esperando en un embarcadero del río Lum, entre Lumbridge y Al-Kharim, o cerca de Taverley.

La segunda es ir a pie, lo que conlleva caminar a través del Páramo, una opción tremendamente peligrosa debido a la amenaza constante de ser atacado por otros jugadores. ¡Estás advertido!

Cuando llegues a la península de Daemonheim, tendrás que seguir las sendas de color gris que te llevarán a la cima, donde se encuentra el castillo.

La última forma, también segura, es teletransportarte a Daemonheim usando un anillo de mazmorras.


Etapa 2: Grupos de incursión: tipos y formación

ring of kinship.gif

Para incursionar en una mazmorra necesitarás un solo objeto: el anillo de afinidad. Puedes obtenerlo del Tutor de Mazmorras, en la parte este de la entrada del castillo. También te guiará a través del recorrido en caso de que lo necesites, y remplazará tu anillo si lo pierdes.

No se permite entrar en Daemonheim con ningún objeto, excepto con el anillo de afinidad, el orbe de óculo y los colgantes de habilidad. Los fremennik establecieron una norma según la cual ningún objeto puede entrar o salir de las mazmorras. Para depositar tus objetos en el banco, ve junto el cajero que se encuentra al oeste de la entrada al castillo.

Si tienes solo un anillo de afinidad (y un orbe de óculo si lo deseas) en tu inventario o lo llevas equipado, estás listo para formar un grupo de incursión. Hay dos tipos de incursión: individual (un solo jugador) o grupal (grupo compuesto de 2 a 5 jugadores), y dos formas de crear un grupo: manual o automática.

Individual (un solo jugador)

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La interfaz de grupo

No hay nada más fácil y rápido que establecer una incursión individual. Haz clic izquierdo sobre el anillo de afinidad en tu inventario para abrir la interfaz de grupo. Haz clic en el botón "Formar grupo", y tu nombre debería aparecer en la lista.

Ya puedes realizar una incursión. Dirígete a la entrada de una mazmorra. Las verás al entrar al patio del castillo:a la izquierda, a la derecha y justo enfrente. Entra y podrás seleccionar el piso y la dificultad, tal y como se describe en la etapa 3.

Grupo (2 a 5 jugadores) - creación manual

Puedes usar el anillo de afinidad para crear un grupo manualmente. Cada grupo puede estar formado por un máximo de cinco jugadores.

Para establecer un grupo e invitar a otros, haz clic izquierdo sobre el anillo de afinidad, tanto si está en el inventario como si lo llevas equipado. De este modo abrirás la interfaz de grupo. Aquí encontrarás el botón "Formar grupo", haz clic sobre el mismo y tu nombre aparecerá en la lista. Así es como creas un grupo. Ahora ya puedes comenzar a agregar a otros jugadores. A partir de ahora desempeñarás el papel de "líder del grupo".

Eres la única persona que puede invitar a otros jugadores al equipo. La forma más común de hacerlo es haciendo clic derecho sobre un jugador que se encuentre en el castillo de Daemonheim y seleccionar "Invitar". El jugador invitado recibirá una invitación en su cuadro de chat, y puede aceptarla o rechazarla. También puedes invitar a un jugador mediante el botón "Invitar jugador" que aparece en la interfaz de grupo que origina el anillo de afinidad. De esta forma podrás ingresar manualmente el nombre de cualquier jugador que quieras que se una al grupo. El jugador debe estar visible y encontrarse en el terreno del castillo de Daemonheim y en el mismo mundo.

Se pueden enviar hasta cuatro invitaciones de esta forma, y solo el líder del grupo puede hacerlo. Cuando acepten las invitaciones, verás que aparecen añadidos en la lista de tu interfaz de grupo (la que se abre al hacer clic en el anillo de afinidad). Una vez que tengas el número de jugadores que estuvieras buscando, diríjanse a la entrada de una de las mazmorras. Las encontrarás al entrar en el patio del castillo: a la izquierda, a la derecha y justo enfrente. Ahora estás listo para entrar y seleccionar el piso y la dificultad, tal y como se describe en la etapa 3: Escoger piso y dificultad.

Si te invitaron a un grupo, verás una línea de texto de color rojo en tu cuadro de chat. Haz clic en ella y se te ofrecerá la posibilidad de "Aceptar", "Rechazar" o "Bloquear". Es recomendable que deposites tus objetos en el banco antes de aceptar una invitación para que la interfaz del banco no interfiera con la de grupo. Al aceptar la invitación verás tu nombre y el de tus compañeros en la interfaz de grupo del anillo de afinidad. Iniciarás la incursión tan pronto el líder del grupo entre en la mazmorra (saltar a etapa 3: Escoger piso y dificultad). Si la rechazas, el líder del grupo recibirá un mensaje en el que se le informará de que declinaste su invitación. Si escoges la opción "Bloquear", el líder del grupo no podrá volverte a enviar ninguna invitación mientras sigas conectado.

Grupo (2 a 5 jugadores) - creación automática

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La sala de acceso sin restricciones

Las salas de autoagrupamiento están pensadas para aquellos jugadores que quieran incursionar en una mazmorra en grupo sin tener que organizarlo todo. Para ello, debes entrar en una de las salas que agrupa a los jugadores de forma automática según su nivel total de habilidad.

Hay dos tipos de salas de autoagrupamiento en Daemonheim: salas "temáticas" que tienen requisitos de nivel en Mazmorras, y una sala de "acceso sin restricciones" que no requiere ningún requisito de nivel en Mazmorras. Las primeras se encuentran en el patio del castillo, a la izquierda y a la derecha de cada escalera. La segunda se ubica entre las dos escaleras. Vale la pena entrar en la sala de acceso sin restricciones si quieres probar tus habilidades al máximo.

El juego forma un grupo cada 30 segundos, de modo que no tardas mucho en incorporarte a un grupo de incursión. Si hay pocos jugadores esperando para jugar, serán reunidos en un grupo sin importar los pisos a los que tengan acceso o su nivel total de habilidad. Si hay muchos esperando, el juego intentará agruparlos de acuerdo a los pisos que desbloquearan y su nivel total de habilidad. Aviso: Si no hay muchos jugadores en la sala de autoagrupamiento, siempre pueden organizar un grupo manualmente en lugar de esperar a que se les asigne un grupo de forma automática.

Todos los jugadores de tu grupo deben tener acceso al piso y grado de dificultad de la mazmorra en la que vayan a incursionar. Tanto el piso como el grado de dificultad están determinados por el incursor con menos experiencia de Daemonheim. Para más información sobre los pisos y los grados de dificultad, consulta la etapa 3: Escoger piso y dificultad).

Una vez dentro de un grupo, puedes saltarte la etapa 3: Escoger piso y dificultad, e ir directamente a la etapa 4: La sala de inicio, dado que ya fuiste agrupado automáticamente, y estás en un piso y grado de dificultad apropiados. La sala de inicio. De todas formas, es recomendable que leas la etapa 3 para qué entiendas de qué se tratan los pisos y los grados de dificultad.

Abandonar y volver a unirse a un grupo

Una vez dentro de las mazmorras, ningún jugador nuevo podrá unirse al grupo. Si un jugador abandona el grupo o se desconecta accidentalmente, puede volver a unirse al mismo siempre que el equipo siga en la incursión. En este caso, cualquier objeto que llevaras se caerá al suelo donde estuviste por última vez, y podrás regresar para recogerlos o tu grupo puede hacerlo por ti. Si todos los jugadores abandonan la partida y ninguno vuelve en 10 minutos, se perderá el progreso y habrá que volver a empezar la incursión.

Para volver a unirte a una incursión en progreso, tan solo tienes que acceder de nuevo al juego. No podrás regresar a un mazmorra que abandonaras a causa de un período de inactividad del servidor para actualizar el juego.

Expulsar a un jugador del grupo

En caso de que el líder del grupo quiera expulsar a un jugador, necesitará que la mayoría de los integrantes del equipo estén de acuerdo para poder echarlo. Para pedir los votos, haz clic izquierdo sobre el anillo de afinidad, clic derecho en el nombre del jugador y selecciona "Expulsar". Entonces se enviará un mensaje a todos los jugadores del grupo, preguntándoles si creen que el jugador debería ser expulsado. En caso de que la mayoría estén de acuerdo, el jugador será expulsado del equipo.


Etapa 3: Escoger piso y dificultad

Después de organizar tu grupo, se te pedirá que selecciones un piso y un grado de dificultad.

Pisos

Debes saber que cuanto más desciendas en Daemonheim (teniendo en cuenta que el piso 1 es el más cercano a la superficie y puedes bajar hasta el 60), más poderosas serán las criaturas que encuentres. El poder que reside en el abismo de Daemonheim transforma a las criaturas y las convierte en seres fuertes y de un mayor nivel de combate.

Si es tu primera vez en Mazmorras, solo podrás acceder al piso 1. Deberás completar cada piso antes de entrar al siguiente, y solo podrás hacerlo si tu nivel en Mazmorras equivale, como mínimo, al doble del número del piso que quieres completar. Por ejemplo, si deseas acceder al piso 17 de Daemonheim, tendrás que incursionar primero en el 16 al menos una vez, y tu nivel en Mazmorras deberá ser de 34 o superior (17x2=34).

También descubrirás que los pisos tienen distintas "temáticas", y que en cada uno encontrarás desafíos y monstruos diferentes. Empiezas en los pisos "congelados" de Daemonheim, pero quién sabe qué otras áreas te esperan en las misteriosas mazmorras...

Dificultad

El grado de dificultad de una mazmorra determina cuántas de tus habilidades y destrezas se pondrán a prueba al realizar una incursión. Por ejemplo, una mazmorra de dificultad 1 solo comprobará tus habilidades de combate (combate cuerpo a cuerpo, Alcance, Magia, Plegaria y Constitución), mientras que una mazmorra de dificultad 6 examinará todas y cada una de tus habilidades. Si escoges un grado de dificultad bajo, la mazmorra será más fácil de completar, pero también ganarás menos PE al finalizar la incursión.

Al comenzar tu "recorrido" por Daemonheim, tan solo estará desbloqueada la dificultad 1. Para activar el resto, tendrás que completar al menos una mazmorra de la dificultad anterior. Es decir, que para desbloquear el grado de dificultad 2, tendrás que pasar al menos una mazmorra de dificultad 1.

Haz clic en los siguientes grados de dificultad para averiguar qué habilidades se requieren:

Interfaces de piso y grado de dificultad

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Interfaz de la selección de piso

La primera interfaz que verás será la de la selección de piso. Solo el líder del grupo podrás usar los controles deslizantes para escogerlo. Tal y como se mencionó anteriormente, el piso determina la dificultad de los enemigos a los que te enfrentas (en relación a los niveles de combate de los miembros del grupo). Tan solo vas a poder seleccionar los pisos que desbloqueó cada uno de los incursores de tu equipo.

Para comprobar los que activó cada jugador, puedes echar un vistazo a las 5 columnas que aparecen en la interfaz de selección de piso. Estas barras representan a cada uno de los aventureros de tu grupo, y muestran los niveles más profundos que desbloquearon en Daemonheim. Puedes elegir cualquier piso que desbloquearan TODOS los jugadores de tu grupo.

AVISO - Si seleccionas un piso que alguien de tu grupo completara anteriormente (lo sabrás por las marcas en la interfaz de selección), esos jugadores recibirán menos PE al finalizar la mazmorra.

Una vez estés satisfecho con la elección, confírmala en la parte inferior derecha de la interfaz.

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Interfaz del grado de dificultad

A continuación, podrás escoger el grado de dificultad moviendo el control deslizante hacia la derecha o la izquierda. Bajo esta barra encontrarás una lista de habilidades, que se activarán de acuerdo al grado de dificultad y te mostrarán qué habilidades deberás poner a prueba conforme aumentes la dificultad.

También verás que bajo la tabla de habilidades pone "Penalización % PE". Esta penalización de PE representa la reducción de la experiencia en tu recompensa al completar la mazmorra, de modo que si incursionas en una mazmorra de dificultad 1, tus PE en Mazmorras disminuirán un 50%. Se trata pues de una forma de animar a los incursores a ponerse a prueba en grados de dificultad más altos.

Cuando selecciones un piso y un grado de dificultad que todos los miembros de tu grupo hayan desbloqueado, puedes hacer clic en el botón "Confirmar" que encontrarás en la parte inferior derecha de la interfaz. Dependiendo del número de jugadores del grupo y del grado de dificultad que eligieras, puede que tengas la opción de cambiar el tamaño del piso y la dificultad del mismo.

Tamaño del piso:

Una vez seleccionados el grado de dificultad y el piso, podrás cambiar el tamaño de la mazmorra. El piso puede ser pequeño (de hasta 16 cuadrados, 4 columnas de 4 espacios cada una), mediano (de hasta 32 cuadrados, 4 columnas con 8 espacios cada una) o grande (de hasta 64 cuadrados, 8 columnas de 8 espacios cada una). Solo los grupos compuestos de 3 a 5 jugadores pueden seleccionar mazmorras grandes.

Dificultad

Después de seleccionar el tamañ, recibirás un mensaje en el que se te preguntará a cuántas personas quieres involucrar en la mazmorra. (no se te pedirá esta información si juegas de forma individual). Ahora tienes que elegir: ¿quieres diseñar la mazmorra para un grupo más reducido que el actual? Aunque una mazmorra diseñada para un grupo más pequeño es más fácil de completar, reducirá la cantidad de PE que se reciben al final de la incursión.

Se recomienda seleccionar un grado de dificultad un poco más bajo que el número de personas en tu grupo de incursión. La dificultad asume que todos los miembros del equipo van a contribuir en combate, pero lo más seguro es que haya un jugador que use sus habilidades para producir flechas o runas, por ejemplo. Verás que con una dificultad 5:3 (Cinco jugadores: combate adaptado a un grupo de tres), la incursión se disfruta más.

NOTE - El grado de dificultad SIEMPRE se basa en la habilidad y en los niveles de combate más bajos del grupo. Por ejemplo, un grupo de cinco jugando a una mazmorra de dificultad 5:3 verá que los desafíos y los niveles de combate de los monstruos están equilibrados en relación a los tres jugadores con la habilidad o los niveles de combate más bajos. Si un jugador de nivel alto realiza una incursión con un grupo de jugadores de nivel bajo en una mazmorra inicial, la penalización de PE puede ascender al 60%. En ese caso, al escoger la dificultad aparecería un mensaje de advertencia.

Al terminar de personalizar tu mazmorra, estarás listo para continuar con la etapa 4: La sala de inicio.


Etapa 4: La sala de inicio

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La sala de inicio

Cada mazmorra en Daemonheim comenzará en la sala de inicio, tanto si estás jugando en grupo como de forma individual. Ningún enemigo podrá acceder a esta sala, así que puedes considerarlo como un refugio en el que pueden asignarse distintos papeles, gestionar sus inventarios, comprar objetos y convertir sus recursos en objetos valiosos. También es donde resucitarás en caso de que mueras, y a donde te teletransportarás si lanzas el hechizo Teletransporte local de mazmorra.

Objetos:

El grado de dificultad determina los objetos con los que empiezas en la mazmorra:

  • Grado de dificultad 1 - La armadura y las armas para todos los estilos de combate están en tu inventario al inicio de una mazmorra.
  • Grado de dificultad 2 - La armadura y las armas para todos los estilos de combate están en tu inventario al inicio de una mazmorra.
  • Grado de dificultad 3 - La armadura para todos los estilos de combate están en tu inventario. Una pequeña selección de armas está a tu disposición en la mesa de la sala de inicio.
  • Grado de dificultad 4 - Una pequeña selección de armaduras y armas está a tu disposición en la mesa de la sala de inicio.
  • Grado de dificultad 5 y 6 - Una pequeña selección de armaduras y armas está a tu disposición en la mesa de la sala de inicio.

Los objetos de tu inventario varían de acuerdo al grado de dificultad, dado que los más altos te animarán a encontrar recursos y fabricar tus propias armas y tu propia armadura. Por ejemplo, en un grado de dificultad 1, no contarás con los medios adecuados para hacer armas o una armadura, y es por ello que se te entregan al inicio.

Grados:

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También encontrarás varios objetos sobre las mesas que se encuentran en la sala de inicio. Estos variarán desde comida, runas y flechas hasta cañas de pescar, armas y armaduras, dependiendo del grado de dificultad. Verás que cada objeto tiene un "grado", especificado en su nombre o en el texto informativo que aparece al hacer clic y "Examinar" el objeto. Esto te dará una idea de la potencia del arma, la armadura o el pescado. Por ejemplo, un pescado de grado 3 restaurará más puntos de vida que uno de grado 2. Los grados varían entre 1 y 10, pero también puedes conseguir objetos de grado 11 como recompensa al completar una mazmorra. Los grados 6 a 11 solo están disponibles para los miembros de RuneScape.

Llegados a este punto, es recomendable designar distintos papeles a los jugadores del grupo para asegurarse de que el equipamiento se reparte equitativamente y que están todos bien preparados para enfrentarse a cualquier desafío. En el caso de los grupos grandes, es aconsejable tener al menos un tirador, un combatiente de cuerpo a cuerpo y un mago. También es buena idea tener a un "tanque", un sanador o un especialista puro. El "tanque" se coloca en una posición defensiva y se encarga de atraer la atención de los enemigos y alejarlos de los miembros más débiles del grupo. La mayor parte de los enemigos más fuertes se enfrentarán primero al jugador que desempeñe el papel de "tanque".

Contrabandista:

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Independientemente del grado de dificultad que hayas escogido, siempre encontrarás a un contrabandista en la sala de inicio. Este sigiloso personaje se encarga de preparar a los incursores para las tareas que les esperan, pero desempeña otras funciones que los Fremennik desconocen. En primer lugar, te ofrece información sobre los objetos que encontrarás en Daemonheim. Para ello, simplemente "usa" el objeto en el contrabandista. También te informa sobre los jefes a los que te estás enfrentando o sobre las salas de desafío que todavía no terminaste, de modo que, si tienes algún problema, ve junto al contrabandista para pedirle consejo.

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Además, te propondrá vender o comprar objetos en Daemonheim, ya que posee objetos de aventureros menos afortunados. Vale la pena hacerle una visita para conseguir plumas, viales y esencia rúnica, en caso de necesitarlos. El contrabandista no cuenta con suministros en la tienda en el grado de dificultad 1, pero sus existencias aumentan a medida que aumentas la dificultad.

Finalmente, el contrabandista se las arregla para pasar a escondidas algunos objetos únicos fuera de las mazmorras. Simplemente haz una visita a su contacto, el comerciante de recompensas, cerca del campamento Fremennik, para comprar estos objetos usando tus fichas de mazmorra.

Información adicional:

Dependiendo del grado de dificultad, en la sala de inicio verás elementos relacionados con varias habilidades: una rueca, un horno, un altar de creación de runas y un obelisco de invocación. Estos funcionan igual que los que se encuentran en la superficie de RuneScape, salvo algunas pequeñas excepciones. Consulta la página del grado de dificultad de tu mazmorra actual para obtener más información.

También encontrarás un portal de teletransporte grupal en la sala de inicio y una telepiedra grupal en tu inventario (en caso de que seas el líder del grupo). Si viajas a través del portal de teletransporte grupal, podrás desplazarte al lugar en el que se dejó la piedra de teletransporte grupal o junto al líder del grupo en una mazmorra de dificultad 1, 2, 3 o 4). De este modo serás capaz de regresar a las zonas más lejanas de la mazmorra sin apenas esfuerzo. También puedes hacer clic derecho sobre el portal de teletransporte grupal para "reemplazarlo" por una cabina fotográfica, una parcela de cultivo, un horno, un altar o una percha para capa de habilidades.


Etapa 5: Incursionar en una mazmorra

Lo básico

Lo más importante es tener en cuenta el objetivo de la habilidad de Mazmorras: llegar a la última sala de cada mazmorra, donde se encuentra el jefe, derrotarlo y ganar PE en Mazmorras. Para lograrlo, primero tendrás que superar una serie de desafíos que encontrarás en distintas salas. Los desafíos se mencionan en las categorías que se muestran más abajo.

  • Salas de combate
  • Elementos de habilidad
  • Llaves y puertas
  • Salas de desafío
  • Salas del jefe

Tienes a tu disposición numerosos objetos y herramientas para facilitar tanto el recorrido por Daemonheim como la organización del grupo.

Herramientas de Mazmorras

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Al lado del minimapa encontrarás un mapa de la mazmorra . Haz clic sobre el mismo para comprobar qué salas exploraste y cuáles no.

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También puedes hacer clic en el anillo de afinidad para obtener una gran cantidad de información, como el piso en el que te encuentras, su grado de dificultad y datos sobre tu grupo. Puedes seleccionar el nombre de un jugador de tu grupo para ver su inventario o el nivel de sus habilidades.

en esta interfaz también encontrarás un "Modo guía" y un botón de "Restablecer". Encontrarás más información sobre el botón de "Restablecer" en la etapa 6: Recompensas y vinculación de objetos, ya que no es importante por el momento. Sin embargo, el botón "Modo guía" puede activarse para mostrar el camino crítico a través de una mazmorra, es decir, que te proporciona la ruta que debes seguir. Las salas ubicadas en el camino crítico se resaltan en el mapa de la mazmorra. Solo el líder del grupo puede activar y desactivar el modo guía (siempre fuera de la mazmorra), y si lo habilita, al final el equipo recibirá menos PE.

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La interfaz de grupo también ofrece la posibilidad de activar o desactivar los PE compartidos antes de realizar una incursión o durante la misma. Para ello, haz clic derecho sobre el botón "PE" que aparece después de tu nombre en la interfaz de grupo (a la que se accede al hacer clic izquierdo sobre el anillo de afinidad). La opción de PE compartidos se activa automáticamente cuando empiezas a entrenar la habilidad de Mazmorras. Al estar habilitada, recibes PE cuando un miembro de tu grupo realiza una tarea de habilidad que podrías haber hecho tú dado tu nivel. Del mismo modo, si tú completas una tarea que podría realizar otro jugador, recibirá una parte de tus PE. Solo obtendrán PE compartidos los jugadores que tengan esa opción activada. ¡Sin embargo, compartirás tus PE con los jugadores que hayan habilitado la opción aunque la tuya esté desactivada!

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Dispones del hechizo de teletransporte local de mazmorra en todo momento, y puedes encontrarlo en tu libro de hechizos (Daemonheim tiene su propio libro de hechizos. Consulta la página de grado de dificultad 1 para obtener más información). Selecciónalo cuando no estés en combate, y regresarás a la sala de inicio de tu mazmorra. Puedes usar este hechizo todas las veces que quieras, y no tendrás que gastar ni una sola runa.

Además, el líder del grupo comenzará la mazmorra con una telepiedra grupal, un objeto que se puede soltar, y al que cualquiera del grupo se puede teletransportar a través del portal de teletransporte grupal de la sala de inicio. Una vez que el líder la suelta, cualquier jugador puede recogerla y soltarla en otro sitio. Si tienes el nivel adecuado, también puedes crear una telepiedra, un punto al que teletransportarte, usando el hechizo Crear telepiedra.

Finalmente, el líder del grupo puede hacer clic derecho sobre cualquier enemigo de la mazmorra y los "marca". De este modo, resalta la criatura e indica al resto del grupo que deben centrar sus ataques en ella. Esto se puede hacer fuera de la sala que estás a punto de explorar, en caso de que quieras permanecer a salvo mientras tomas la decisión.

Salas de combate:

La forma de desafío más común en Daemonheim es el combate. Al igual que en el mundo exterior de RuneScape, deberás derrotar a las criaturas que encuentres mediante la Magia, el Combate cuerpo a cuerpo y el Alcance. Sin embargo, al contrario que en la superficie, descubrirás que cada monstruo suelta muchos más objetos y equipamiento. Si estás bajo en armas o comida, sería recomendable que te enfrentaras a algunas criaturas más pequeñas para conseguir los objetos que se requieren para derrotar a monstruos más fuertes.

En caso de morir en una mazmorra, volverás a empezar en la sala de inicio con todos tus objetos. También verás que se añadirá una muerte a tu total de muertes, lo que afectará a la cantidad de PE que recibirás al completar la mazmorra. Si tienes una telepiedra en tu inventario, la soltarás automáticamente para que puedas desplazarte a ella usando el hechizo Teletransporte de telepiedra. Click here for more information on the gatestone spells.

Elementos de habilidad:

Especialmente en grados de dificultad más altos, encontrarás elementos relativos a ciertas habilidades, como hornos o parcelas de cultivo. Estos funcionan igual que los que se encuentran en la superficie de RuneScape, salvo algunas pequeñas excepciones. Es recomendable leer toda la información relacionada con los grados de dificultad la primera vez que vayas a llevarlos a cabo para que sepas qué se va a añadir con respecto a las actividades de habilidad.

Llaves y puertas:

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Llave y puerta cerrada

Te encontrarás con puertas cerradas que bloquean tu paso y con llaves esparcidas por ciertas salas de tu mazmorra. Una puerta cerrada brilla con uno de los ocho colores posibles y tiene una de las 8 formas posibles flotando frente a ella. Esto sirve para indicarte qué llave abre cada puerta. Una puerta amarilla con una forma de medialuna flotando frente a ella requerirá una llave de medialuna amarilla.

Encontrarás estas llaves en cualquier sala de la mazmorra, por lo que debes estar atento a los puntos rojos del minimapa que aparecen al entrar en cada sala. Cuando encuentres una llave, aparecerá un mensaje en el cuadro de chat indicándote que se encontró una llave. Puedes ver todas las llaves que tiene tu equipo en el visualizador que aparece en la esquina superior izquierda.

Conforme aumente el grado de dificultad, encontrarás puertas de habilidad. Estas puertas no se abren hasta que realizas una acción relacionada con una habilidad sobre ellas. Por ejemplo, puede que para abrirla debas usar la habilidad de Agilidad para saltar y jalar un interruptor. Al menos un miembro de tu equipo podrá abrir cada una de las puertas, a menos que te encuentres con una puerta que lleve a una sala de bonificación. No tienes que explorar este tipo de salas para completar la mazmorra, pero ganarás una gran cantidad de PE en Mazmorras al final de la incursión por abrirlas.

Salas de desafío:

Al incursionar en una mazmorra no solo te limitarás a abrirte camino hacia el final atravesando unas cuantas puertas. En algunas salas tendrás que parar y pensar en la forma de pasar a la siguiente. Hay varias de estas salas de desafío, y en ellas tendrás que enfrentarte a acertijos, tareas relacionadas con alguna habilidad o rompecabezas basados en el combate.

Si tienes problemas con alguna sala de desafío, no dudes en visitar al contrabandista que se encuentra en la sala de inicio. Él te ofrecerá su experiencia en las mazmorras para ayudarte a continuar.

Salas de jefe:

dungeon boss.jpg
Luchando contra el jefe de una mazmorra

Una de las últimas salas que explorarás en una mazmorra será la sala de jefe. Podrás identificarlas porque dentro verás una peligrosa criatura. No habrá puertas que conduzcan a otras partes de la mazmorra, y encontrarás una escalera que lleva a los pisos inferiores. Si haces clic en la escalera cuando derrotes al jefe, iniciarás el "final del cronómetro de la mazmorra", tras el cual los miembros del grupo recibirán PE en la habilidad y serán llevados a la siguiente mazmorra.

Matar al monstruo final es la única forma de terminar la mazmorra y avanzar a los pisos inferiores, de modo que tú y tu equipo tendrán que derrotarlo juntos. Si tienes problemas para vencer al jefe, habla con el contrabandista de la sala de inicio y te proporcionará algunos buenos consejos, ya que cada jefe tiene alguna peculiaridad que lo hace más difícil de derrotar o más fuerte en combate. Si no quieres matar al jefe, puedes tomar una ruta distinta para evitarlo, pero solo ganarás un tercio de los PE de la mazmorra.

Cuando acabes con el jefe, la sala quedará vacía y podrás hacer clic sobre la escalera para acceder al piso inferior. Es posible que también te encuentres con un objeto en tu inventario. En este caso, te informarán a través del cuadro de chat. Estos objetos suelen ser más poderosos que los que encuentras esparcidos por la mazmorra, y, si puedes usarlos, sería recomendable que los vincularas (ver etapa 6: Recompensas y vinculación de objetos.


Etapa 6: Recompensas y vinculación de objetos

Recompensas

Tras derrotar a un jefe al final de la mazmorra, puede que tengas la suerte de encontrarte con un objeto en tu inventario (o en el suelo en caso de que el inventario esté lleno). Todos los incursores tienen la posibilidad de recibir un objeto de esta forma, y estos pueden ser de cualquiera de los 11 grados existentes (o del grado 1 al 5 si no eres miembro de RuneScape). Haz clic aquí para ver los distintos objetos que puedes ganar. También es posible que tu enemigo suelte un libro o un diario. Estos esclarecen la historia de Daemonheim, y se archivan automáticamente en tu diario de mazmorras. Puedes ver el diario en cualquier momento hablando con el tutor de Mazmorras, que verás nada más entrar en el castillo de Daemonheim a la derecha.

Vincular

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Interfaz de objetos vinculados

Antes de abandonar el piso por la escalera de la sala de jefe, es recomendable "vincular" los objetos más eficaces en el inventario. Al hacerlo, lo llevarás a la siguiente mazmorra (una vez vinculado, aparece una (v) después del nombre). Se trata de algo útil porque no conservarás NINGÚN objeto sin vincular de una incursión a otra . De modo que, si tienes algún objeto de nivel 11 que no quieras perder, será mejor que lo vincules.

Para eso, haz clic derecho sobre el objeto en tu inventario y selecciona "Vincular". Puedes vincular un máximo de 10 objetos. Estos se pueden dividir en tres barras de selección, se puede escoger una al comienzo de cada mazmorra al hablar con el contrabandista en la sala de inicio. Una barra de selección equipa esos objetos y añade el resto a tu inventario. Puedes cambiar tu selección las veces que quieras, tan solo debes hablar primero con el contrabandista.

Con un nivel 1 en Mazmorras solo puedes incluir 1 de tus 10 objetos vinculados en una barra de selección; con un nivel 20 puedes incluir 2 objetos; con un nivel 50, 3 objetos; con un nivel 90, 4 objetos; y, finalmente, con un nivel 120 puedes incluir 5 objetos en una barra de selección.

Una vez vinculado, este permanecerá en ese estado hasta que hagas clic derecho y "destruyas" el objeto, lo arrastres al ícono de la papelera en la interfaz de objetos vinculados, o se lo vendas al contrabandista.

También tienes la posibilidad de vincular un tipo de runa o flecha, y estas no cuentan como uno de tus objetos vinculados. La vinculación de munición siempre está disponible y puedes vincular hasta 125 runas o flechas de cualquier tipo. Además, si completas la misión La sal en la herida, puedes vincular 100 runas o flechas más. La cantidad de munición que puedes vincular nunca varía.

La pantalla de recompensas

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Una vez que tus objetos estén vinculados y tu grupo esté listo, puedes hacer clic en la escalera para salir de Daemonheim o bajar al siguiente piso y grado de dificultad. Sin embargo, primero aparecerá la pantalla de recompensas, un conjunto de estadísticas que muestran un resumen de tu actuación en la mazmorra y la cantidad de PE en Mazmorras que ganaste.

Si tú y tu grupo prefieren saltarse este paso de forma rápida, pueden hacer clic derecho sobre la serie de números que aparecen en la esquina superior derecha de la interfaz. Cada número corresponde a un jugador del equipo, y puedes hacer clic derecho sobre tu número (pero no sobre el de los demás) tanto para abandonar el grupo como para saltarte las estadísticas y pasar al siguiente piso de la mazmorra. El grupo continuará a la siguiente mazmorra cuando todos los números aparezcan en color rojo (cuando el jugador decida saltarse las estadísticas) o en gris (cuando un jugador abandona el grupo).

A continuación, se muestran las categorías que aparecen en la interfaz:

  • Tiempo - Se muestra en la esquina superior izquierda de la interfaz y te permite saber en cuánto tiempo completaron la mazmorra.
  • Piso - El piso que estás incursionando.
  • Prestigio – Un total que deriva del número de pisos individuales en los que hayas incursionado.
  • Media - Es la suma total de PE que obtendrías si no se tuviera en cuenta ningún modificador. Es el promedio de los totales de piso y prestigio.
  • Mazmorra - Modifica tus PE dependiendo de si la mazmorra era pequeña, mediana o grande.
  • Salas de bonificación - Cambia tus PE dependiendo del número de salas que hayas explorado fuera de la ruta crítica.
  • Complejidad - Modifica tus PE dependiendo de la complejidad de tu mazmorra. El primer número indica el número de incursores del equipo, el segundo muestra el número de incursores a los que iba dirigida la mazmorra.
  • Mod. de nivel - Modifica tus PE dependiendo del número de criaturas que no derrotaran en las mazmorras.
  • Dificultad - Modifica tus PE dependiendo del grado de dificultad de la mazmorra.
  • Modo guía - Modifica tus PE dependiendo de si el modo guía estaba o no activado.
  • Muertes - Modifica tus PE dependiendo del número de muertes que acumularan durante la mazmorra.
  • Modificación total - Modificaciones totales que disminuyen el valor de la "Media". Incrementará y disminuirá a medida que se calculan los modificadores.
  • PE totales - Lo más importante: el total de PE en Mazmorras que recibiste después de aplicar todos los modificadores.
  • Fichas - Estas fichas se pueden intercambiar junto al comerciante de recompensas que se encuentra en la superficie de Daemonheim. Obtienes 1 ficha por cada 10 PE en Mazmorras.
  • Títulos - Se encuentran en una columna en la parte derecha de la interfaz. Se asignan a cada incursor conforme a su actuación durante la última mazmorra.

Puedes saltarte los cálculos para las recompensas de Mazmorras haciendo clic sobre las flechas que se muestran en la esquina superior derecha de la interfaz.

20 segundos más tarde comenzará la siguiente mazmorra, a menos que el grupo se disuelva o abandone.

Fichas y recompensas de la superficie

Al completar una mazmorra consigues un número de fichas. El número de fichas que obtienes es directamente proporcional a la cantidad de PE que consigues en Mazmorras, de modo que lo que aumente tus PE, también incrementará tus fichas. La cantidad de fichas equivaldrá siempre al 10% de PE que obtengas. Es decir, que si recibes 50.000 PE al completar una mazmorra, obtendrás 5.000 fichas. Puedes llevarle las fichas al comerciante de recompensas que se encuentra al sur de la entrada de Daemonheim, o puedes usarlas para personalizar tu anillo de afinidad en Daemonheim. El comerciante ofrece equipamiento y objetos que pueden usarse fuera de Daemonheim a cambio de las fichas que tanto te costó conseguir. Encontrarás al comerciante de recompensas al sur del castillo de Daemonheim.


Consejos de entrenamiento

  • En Mazmorras necesitarás todas tus habilidades para alcanzar las puntuaciones más altas, así que trata de subir los niveles en partes iguales.
  • En las mazmorras de mayor tamaño, utiliza el teletransporte local y el de telepiedra grupal. Ambos son ilimitados.
  • Para acelerar la recogida de recursos, lleva en tu cinturón la piqueta y la hachuela del nivel más alto que puedas usar.
  • Vincula las armas y la armadura de mayor nivel. Si eres un jugador de bajo nivel y solo tienes espacio para vincular un objeto, asegúrate de que este sea una buena arma.
  • Consulta el minimapa con frecuencia para ver dónde se encuentran las salas que te quedan por desbloquear.
  • Reinicia tu prestigio cuando llegues al piso más bajo que te permita tu nivel.
  • Únete a otros jugadores y trabaja en equipo. Presta atención al chat y ayuda a los demás a completar la mazmorra de forma rápida y efectiva.

Potenciación de Mazmorras

No puedes utilizar ningún objeto externo para incrementar tus niveles dado que no están permitidos en Daemonheim. Sin embargo, la capa de mazmorras aumentará en 1 tu nivel en Mazmorras fuera de Daemonheim.

Lo que sí está permitido en Daemonheim es crear pociones que potencian tus niveles de forma temporal:

weak magic potion.gif Las pociones de magia débiles, normales y fuertes aumentan 4 niveles en Magia + 10% de tu nivel de Magia, 5 niveles + 14% de tu nivel de Magia, o 6 niveles + 20% de tu nivel de Magia respectivamente.
weak ranged potion.gif Las pociones de alcance débiles, normales y fuertes aumentan 4 niveles en Alcance + 10% de tu nivel de Alcance, 5 niveles + 14% de tu nivel de Alcance, o 6 niveles + 20% de tu nivel de Alcance respectivamente.
weak melee potion.gif Las pociones de combate cuerpo a cuerpo débiles, normales y fuertes aumentan 4 niveles en Ataque y Fuerza + 10% de tu nivel de Ataque/Fuerza, 5 niveles + 14% de tu nivel de Ataque/Fuerza, o 6 niveles + 20% de tu nivel de Ataque/Fuerza respectivamente.
weak defence potion.gif Las pociones de defensa débiles, normales y fuertes aumentan 4 niveles en Defensa + 10% de tu nivel de Defensa, 5 niveles + 14% de tu nivel de Defensa, o 6 niveles + 20% de tu nivel de Defensa respectivamente.
weak gatherers potion.gif Las pociones de recolector débiles, normales y fuertes aumentan 3 niveles en Divinización, Tala, Minería y Pesca + 2% de tus niveles de Divinización, Tala, Minería y Pesca, 4 niveles + 2% de tus niveles de Divinización, Tala, Minería y Pesca, o 6 niveles + 2% de tus niveles de Divinización, Tala, Minería y Pesca respectivamente.
weak artisans potion.gif Las pociones de artesano débiles, normales y fuertes aumentan 3 niveles en Herrería, Artesanía, Construcción y Dominio del fuego + 2% de tus niveles de Herrería, Artesanía, Construcción y Dominio del fuego, 4 niveles + 2% de tus niveles de Herrería, Artesanía, Construcción y Dominio del fuego, o 6 niveles + 2% de tus niveles de Herrería, Artesanía, Construcción y Dominio del fuego respectivamente.
weak naturalists potion.gif Las pociones de naturalista débiles, normales y fuertes aumentan 3 niveles en Cocina, Cultivo, Herbolaria y Creación de runas + 2% de tus niveles de Cocina, Cultivo, Herbolaria y Creación de runas, 4 niveles + 2% de tus niveles de Cocina, Cultivo, Herbolaria y Creación de runas, o 6 niveles + 2% de tus niveles de Cocina, Cultivo, Herbolaria y Creación de runas respectivamente.
weak survivalists potion.gif Las pociones de sobreviviente débiles, normales y fuertes aumentan 3 niveles en Agilidad, Robo, Caza y Exterminio + 2% de tus niveles de Agilidad, Robo, Caza y Exterminio, 4 niveles + 2% de tus niveles de Agilidad, Robo, Caza y Exterminio, o 6 niveles + 2% de tus niveles de Agilidad, Robo, Caza y Exterminio respectivamente.

Objetos útiles

En Daemonheim no puedes hacer uso de objetos externos. No obstante, deberías buscar objetos con un nivel que se adecúe a tu nivel de habilidad.

Preguntas frecuentes

1. ¿Cómo empiezo a practicar Mazmorras?

2. ¿Cómo son los objetos en Daemonheim?

3. ¿Tengo que incursionar en las mazmorras en un grupo de dos o más jugadores?

4. ¿Qué puedo hacer en Daemonheim si soy un jugador no miembro?

5. ¿Por qué no puedo introducir mis objetos en Daemonheim?

6. ¿Qué relación tiene con el extraño poder que se extendió por RuneScape?

7. ¿Por qué tengo que esperar en la sala de autoagrupamiento?

8. ¿Por qué no puedo enviar más invitaciones a grupo de mazmorras?

9. ¿Para qué sirve el botón "Modo guía" que aparece en la interfaz de grupo?

10. ¿Por qué se me impone una penalización al activar el Modo guía?

11. ¿Por qué recibo un 50% menos de PE en grados de dificultad más bajos?

12. ¿Qué son los PE compartidos?

13. Acabo de completar un piso. ¿Por qué no puedo acceder al siguiente?

14. ¿Cómo sabes que un objeto es mejor que otro?

15. ¿Dónde puedo encontrar la llave de este piso?

16. ¿Qué ocurre si un miembro de mi grupo abandona la mazmorra o se desconecta?

17. Si estoy jugando de forma individual y me desconecto, ¿tendré que empezar la mazmorra de nuevo?

18. ¿Por qué nadie de mi grupo puede abrir esta puerta de habilidad?

19. ¡Esta mazmorra es demasiado difícil! ¿Cómo puedo hacer que sea más fácil?

20. ¿Porqué pierdo mis objetos tras una incursión?

21. ¿Para qué sirve la opción "Vincular"?

22. ¿Cómo puedo recargar mis objetos de recompensa?

23. ¿Dónde puedo conseguir mis recompensas?

24. ¿Qué títulos puedo obtener al final de una mazmorra y cómo los consigo?

Ver también

Habilidades relacionadas con Mazmorras

Todas las habilidades sirven de algo a la hora de entrenar Mazmorras. Puede tratarse de una ayuda directa, como al permitirte abrir una puerta de habilidad, o indirecta, como cuando se recuperan puntos de vida:

  • Agilidad - Se usa para abrir puertas de habilidad.
  • Construcción - Puedes usarla para ajustar la sala de inicio. También resulta útil en algunas salas de acertijos y con las puertas de habilidad.
  • Cocina - Si te hacen falta puntos de vida, comer un poco hará que recuperes algunos. Esta habilidad te permitirá cocinar diversos alimentos."
  • Artesanía - Esta habilidad te permite crear armaduras para magos y tiradores. También resulta útil en algunas salas de acertijos y con las puertas de habilidad.
  • Divinización - Puedes utilizarla para crear presagios específicos para Mazmorras. También se usa para abrir puertas de habilidad.
  • Cultivo - Te permite cultivar ingredientes que luego puedes usar en Cocina, Artesanía y Herbolaria. También se usa para abrir puertas de habilidad.
  • Dominio del fuego - Te servirá para hacer fogatas sobre la marcha o liberar a cierto cuentacuentos de su prisión de hielo. También se usa para abrir puertas de habilidad.
  • Pesca - Con esta habilidad podrás atrapar criaturas marinas para cocinar y después comer.
  • Arquería - Te permite crear armas y munición para magos y tiradores, y trampas para usar con la habilidad de Caza.
  • Herbolaria - Te resultará útil para elaborar veneno de arma y pociones que potencian habilidades y restauran estadísticas. También se usa para abrir puertas de habilidad.
  • Caza - Te permite capturar criaturas cuya piel puedes usar con la habilidad de Artesanía.
  • Magia - Con el libro de hechizos de Mazmorras, esta habilidad te permite lanzar hechizos a tus enemigos, y puedes usarla en algunas actividades de habilidad. También se usa para abrir puertas de habilidad.
  • Minería - Esta habilidad te proporciona la mena necesaria para forjar armaduras y armas para los guerreros. También se usa para abrir puertas de habilidad.
  • Plegaria - Proporciona ayuda durante el combate. Para los miembros, la lista de plegarias puede cambiarse por maldiciones, que afectarán negativamente a tus enemigos. También se usa para abrir puertas de habilidad.
  • Creación de runas - Con ella podrás crear munición para las armas usadas por los magos. También se usa para abrir puertas de habilidad.
  • Exterminio - Te permite conseguir botines únicos.
  • Herrería - Puedes usarla para forjar armaduras y armas para guerreros. También se usa para abrir puertas de habilidad.
  • Fuerza - Se usa para abrir puertas de habilidad.
  • Invocación - Si tienes problemas para vencer a enemigos más difíciles, puedes invocar a familiares para que te ayuden. También se usa para abrir puertas de habilidad.
  • Robo - Con esta habilidad puedes abrir los cofres cerrados que encontrarás por las mazmorras. También se usa para abrir puertas de habilidad.
  • Tala - Te permite cortar ramas que después puedes usar con las habilidades de Construcción, Dominio del fuego y Arquería. También se usa para abrir puertas de habilidad.

Minijuegos relacionados con Mazmorras

No hay minijuegos que ayuden a mejorar la habilidad de Mazmorras.

Distracciones y Diversiones relacionadas con Mazmorras

Las siguientes DyD ayudan a mejorar la habilidad de Mazmorras:

  • Lágrimas de Guthix member badge tiny.png - Si Mazmorras es tu habilidad más débil, prueba el DyD Lágrimas de Guthix.
  • Sumiderosmember badge tiny.png - Reúne los recursos y tótems que se pidan para conseguir fichas de mazmorras y otras recompensas.

Equipamiento relacionado con Mazmorras