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Masmorra da Guerra dos Deuses

Aviso!
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Esta é uma área perigosa! Caso você morra, você perderá todos os seus itens! Lembre-se de trazer apenas os itens que você pode perder em caso de morte.
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Dois combatentes congelados no tempo


A Masmorra da Guerra dos Deuses (Em inglês, God Wars Dungeon) é uma área multicombate, onde os seguidores de Saradomin, Zamorak, Bandos, Armadyl e Zaros lutam desde a Guerra dos Deuses - ocorrida na terceira era - até os dias de hoje.

É considerado por muitos jogadores, um dos locais mais perigoso do Runescape.

Ela é dividida em 5 fortalezas,sendo 5 ,e uma câmara central,onde os seguidores de diferentes Deuses irão lutar entre si. Os seguidores irão atacar o jogador caso não possua um item abençoado pelo seu Deus. No nível principal dela há 5 fortalezas,,o acampamento de Saradomim,A fortaleza de Zamorak,a fortaleza de Bandos o recanto de Armadyl, e a câmara central ,no segundo nível há a Prisão Antiga (Câmara de Zaros) A masmorra atraí um grande número de jogadores devido ao grande lucro que se pode obter ao matar os Generais dos Deuses.


História

Para mais informações leia o artigo: Guerra dos Deuses

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Combatentes congelados para sempre na Masmorra

A masmorra da guerra dos deuses é uma enorme masmorra escondida ao norte do País dos Trolls e parece ser um dos últimos campos de batalha remanescentes da Guerra dos Deuses.

No início da terceira era, um poderoso general Zarosiano chamado Nex, foi preso dentro de uma caverna gelada por forças saradoministas numa cruzada para eliminar da história, Zaros e seus seguidores,uma vez que Nex e seu exército ficaram presos dentro da caverna, os saradoministas construiram um templo em torno da caverna.

Muitos anos depois, Zamorak reuniu um exército tão forte que parecia que nada poderia impedi-lo de alcançar a vitória na Guerra dos Deuses. Em resposta, Saradomin forjou um triumvirate de deuses com Bandos e Armadyl, a fim de discutir planos de batalha. Os deuses chegaram a uma conclusão, e forjaram a espada divina , uma arma poderosa o suficiente para matar um Deus.A tarefa de entregar a espada,foi dada a um exército de Avianteses, para que a guerra tivesse um fim.

Infortunamente grande parte do exército foi morto pelas forças Zamorakianas,devido a uma emboscada.

Eles se refugiaram em uma antiga fortaleza escapando da horda de Zamorak para proteger a então recentemente forjada espada divina. Reforços chegaram na forma do General Graardor e da Comandante Zilyana e assim, a batalha pegou fogo.

batalha gwd.png
A batalha nos dias atuais


Mas não sabiam que havia outro segredo enterrado sob o sangue e a neve, uma prisão de gelo para o último exército de Zaros e seu líder, o terrível e magnânimo, Nex.

Em algum momento durante a batalha, sacerdotes e sacerdotisas Saradomim, foram abordados por um estranho, que lhes disse sobre Guthix e como ele seria capaz de parar a guerra. Os sacerdotes foram persuadidos a se voltar contra Saradomim e tornam-se seguidores de Guthix.

No entanto, quando os sacerdotes e sacerdotisas foram instruídos a realizar o ritual para supostamente despertar Guthix, Nex mais uma vez foi despertada de sua prisão. O estranho, que mais tarde descobriu ser o Mahjarrat Sliske, matou os sacerdotes e sacerdotisas depois de terem feito o ritual. Uma sacerdotisa chamada Ashuelot Reis foi proficiente nos rituais Guthixianos, transformou-se em um espírito da natureza ,e de modo assim a passar a sua história para os aventureiros.

Os outros quatro generais tiveram que parar sua batalha e foram forçados a formar uma aliança para derrotar Nex. Eles tiveram sucesso e Nex foi mais uma vez preso atrás da porta congelada . Após isso, os quatro exércitos começaram a luta pela Espada divina novamente.

Enquanto a guerra era travada em massa, Guthix acordou de seu sono. O Deus do Equilíbrio entrou na briga - não por causa da espada, mas porque a guerra ameaçava o equilíbrio do mundo.As Forças Guthixianas serviram apenas para prolongar a batalha por tempo suficiente para um mago para lançar um feitiço de congelamento no templo, aprisionando os combatentes dentro a masmorra por milhares de anos e, efetivamente, o fim da guerra. A masmorra, portanto, contém muitas criaturas que estão agora extintas em outras partes Guilenor , tendo sido extintas durante a Guerra dos Deuses.

Milhares de anos mais tarde, na Quinta Era , no entanto, a atividade tectônica em Guilenor descongelado o templo antigo e todos os seus guerreiros dentro. Os combatentes da Guerra dos Deuses ainda acreditam que a guerra ainda não acabou, e continuam sua batalha pela Espada divina.

Após o descongelamento da masmorra, ela foi logo descoberta por um anão, e através deste ,os Cavaleiros do Templo de Asgarnia foram alertados sobre o descongelamento da masmorra.Temendo que algum mal antigo volte, um contingente dos melhores cavaleiros foi enviados para a masmorra ,para reconhecimento. O poder dos antigos combatentes não diminuiu ao longo de milhares de anos; os cavaleiros foram rapidamente abatidos - todos, exceto um: Sir Gerry, que está morrendo na entrada da caverna.

Porém todos não sabiam que outro mau também havia sido libertado mais uma vez..

Com a reabertura da masmorra nos anos recentes, os guerreiros mais fortes de RuneScape foram até lá para serem testados em combate e com isso, quem sabe, conseguir um certo prestígio e recompensas na forma da lâmina e do cabo da legendária espada divina. Toda essa agitação também perturba Nex em sua prisão logo abaixo... Ele procura escapar mais uma vez e destruir os seus captores.

Como chegar

Para chegar lá, você deve, primeiramente, começar a missão "O Forte dos Trolls" e possuir nível 60 de Força OU de Agilidade.

  • Vá até Trollópolis (a pé,ou teleportando), perto dos Trolls Atirador e procure uma rocha enorme por lá
  • Erga-a ou rasteje por ela (60 de Força ou Agilidade, respectivamente).
  • Depois de lá, lembre-se do efeito congelante do frio, que lhe causará ferimentos e diminuirá suas habilidades.
  • Depois, você encontrará Lobos do Gelo (níveis variam de 132-138) e um cavaleiro morrendo.
  • Fale com ele e use a corda em um buraco ao lado do próprio.
  • Desça a corda (lembrando que, para ter mais segurança lá dentro, é necessário um item de cada deus Bandos, Saradomin, Zamorak e Armadyl EQUIPADO).

Itens

Itens recomendados

Itens de proteção dos Deuses

Abaixo está uma tabela de equipamentos pertencentes aos quatro deuses-participantes da Masmorra. Os combatentes não irão atacá-lo se você tiver com um item de seu deus equipado.Note-se que os itens devem ser equipados , e não simplesmente mantidos na mochila. Você também pode trazer animais de estimação totalmente crescidos ou familiares dos seguidores de certos deuses para impedi-los de te atacar (eles devem estar seguindo você para que haja efeito). Note-se que as armaduras dropadas por Nex irá protegê-lo de todos os monstros da Masmorra, EXCETO para os monstros da Prisão antiga. Por exemplo, equipando um Pingente de Armadyl , Maça Antiga , Perneiras de Zamorak, e uma Capa de Saradomin vai dar proteção total contra ataques de seguidores de Armadyl, Bandos, Zamorak e Saradomin , respectivamente.

Nota: Se um jogador desequipar uma armadura específica de um Deus, como uma Mitra de Armadyl, e reequipa-lo, todos os seguidores de Armadyl vão continuar agressivos.


Para a proteção na Prisão antiga, os jogadores terão de ter um bônus de defesa de 250+ contra o estilo de combate que desejam ser protegidos (por exemplo, uma defesa de 300+, contra combate à distância e 50+ , de defesa mágica irá protegê-lo de Arqueiros antigos, mas os Magos antigos ainda irão atacá-lo). Cabe ao jogador para encontrar a configuração correta que irá protegê-los, como pode ser diferente para todos. Qualquer armadura Antiga (incluindo o Cajado Antigo ) que não ajuda a alcançar a exigência de defesa de 250+ se não irá proteger os jogadores de monstros na prisão antiga.

Onde equipar Saradomin Zamorak Bandos Armadyl
Elmo Coifa de Saradomin, Capuz de Citarista, Mitra de Saradomin , Elmo completo de Saradomin, Auréola de Saradomin, Elmo completo de Torva, Capuz de Pernix, Máscara da Virtude Coifa de Zamorak, Miltra de Zamorak, Elmo completo de Zamorak,Auréola de Zamorak, Elmo completo de Torva, Capuz de Pernix, Máscara da Virtude. Miltra de Bandos, Elmo completo de Bandos,Coifa de Bandos,Elmo completo de Torva, Capuz de Pernix, Máscara da Virtude. Elmo de Armadyl, Mitra de Armadyl, Elmo completo de Armadyl, Coifa de Armadyl, Elmo completo de Torva, Capuz de Pernix, Máscara da Virtude.
Capa Manto de Saradomin, Capa de Saradomin Manto de Zamorak, Capa de Zamorak Manto de Bandos Manto de Armadyl
Colar Símbolo sagrado, Símbolo de Citarista, Estola de Saradomin Símbolo profano, Estola de Zamorak Estola de Bandos Pingente de Armadyl, Estola de Armadyl
Flechas/Setas Flechas de Saradomim Flechas de Zamorak N/D N/D
Arma Espada divina de Saradomin, Espada de Saradomim, Cajado de Saradomin, Báculo de Saradomin Espada divina de Zamorak, Lança de Zamorak, Cajado de Zamorak, Báculo de Zamorak Espada divina de Bandos, Maça antiga, Maça de granito, Báculo de Bandos Espada divina de Armadyl, Báculo de Armadyl
Cota Túnica de Saradomin, Cota de Saradomin, Túnica de Citarista, Túnica do monge, Cota de placa de Saradomin, Cota de Torva,Cota de Pernix,Túnica da Virtude Túnica de Zamorak (Roupas vermelhas), Túnica de Zamorak (Armadura de oração), Cota de Zamorak,Cota de placa de Zamorak, Cota de Torva, Cota de Pernix, Túnica da Virtude. Couraça de Bandos,Túnica de bandos,Cota de Bandos, Cota de placa de Bandos, Cota de Torva, Cota de Pernix, Túnica da Virtude. Couraça de Armadyl, Túnica de ,Armadyl, Cota de Armadyl, Cota de placa de Armadyl, Cota de Torva, Cota de Pernix, Túnica da Virtude.
Escudo Livro Sagrado(Não precisa de estar completo), Escudo ogival de Saradomin Livro Profano(Não precisa de estar completo), Escudo ogival de Zamorak Livro da guerra (Não precisa de estar completo), Escudo ogival de Bandos Livro da lei (Não precisa de estar completo), Escudo ogival de Armdyl
Perneiras Saia da túnica de Saradomin, Perneiras de Saradomin, Túnica de Citarista, Túnica do monge, Perneiras de placa de Saradomin, Escarcela placa Saradomin,Perneiras de Torva, Perneiras de Pernix, Saias da túnica da Virtude Túnica de Zamorak,Saia de túnica Zamorak,Perneiras de Zamorak, Perneiras de placa Zamorak, Escarcela de Zamorak, Perneiras de Torva, Perneiras de Pernix, Saias da túnica da Virtude. Escarcelas de Bandos, Perneiras de Bandos, Saias da túnica de Bandos, Perneiras de placa Bandos, Escarcela de placa Bandos, Perneiras de Torva, Perneiras de Pernix, Saias da túnica da Virtude. Escarcela de malha Armadyl, Perneiras de Armadyl, Saias da túnica de Armadyl, Perneiras de placa Armadyl, Armadyl Escarcela de placa Armadyl, Perneiras de Torva , Perneiras de Pernix, Saia da túnica da Virtude.
Luvas Braceleiras de Saradomin Braceleiras de Zamorak Braceleiras de Bandos Braceleiras de Armadyl
Botas N/D N/D Botas de Bandos N/D
Anel Anel dos devotos N/D N/D N/D
Familiar Coruja de Saradomin (Apenas adulto),Saratriz espiritual Falcão de Zamorak (Apenas adulto), Zamatriz espiritual N/D N/D
Outro N/D N/D Piscina de Bandos (Oo'glog) N/D

Notas

*Tomar banho na piscina de Bandos em Oo'glog, proporcionará um efeito temporário (dura 1 hora) de os seguidores de Bandos na masmorra, pararem de te atacar. (Requer a conclusão da missão Para início de conversa)
  • Os generais e sargentos de cada Deus são sempre agressivos, independentemente do equipamento usado.

Áreas da masmorra

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  • Quando você entrar na masmorra, você estará em uma área onde uma enorme batalha está ocorrendo, com os combatentes de cada exército lutando entre si. Os quatro Deuses representados na batalha são Saradomin , Zamorak , Armadyl ,e Bandos.
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Bem Vindo ao local que testará seus limites
  • Nas bordas do calabouço há câmaras especiais que pertencem a cada deus, servindo como uma espécie de "base" para os seguidores de cada Deus. Cada câmara contém muitos lacaios de seu Deus. Alguns seguidores de Zamorak também aparecem em cada uma das outras três câmaras, onde eles costumam lutar contra os seguidores dos deuses das câmaras. Isso significa que um item de Zamorak deve ser equipado em cada câmara de um Deus(Exceto na Prisão Antiga), mas os itens Armadyl, Bandos e Saradomin necessitam de ser equipadas apenas as suas respectivas câmaras.
  • A entrada para estas câmaras necessita que os jogadores tenham certos níveis e às vezes o uso de alguns equipamentos.
  • Familiares evocados podem entrar em todas as quatro câmaras, embora às vezes eles podem ser evocados depois que o jogador entra.
  • No final de cada câmara há os generais mais poderosos de cada Deus, com níveis de Combate variando entre 580-1001.

Fortaleza de Zamorak

  • Localização:Nordeste
  • Requerimento: 700 Pontos de vida restantes para atravessar o rio. (Você não vai tomar qualquer dano e você pode aumentar,com Preparados de Saradomin,ou Corvinas.)

Nota: A única maneira de deixar a Fortaleza sem teleportes ou morrer é para atravessar o rio novamente. Você deve ter 700 Pontos de Vida. Generall: K'ril Tsutsaroth

A Oração do jogador é imediatamente drenada a 0 ao entrar. Além disso, a iluminação é reduzida e não pode ser ampliada por qualquer fonte de luz .Apesar da pouca luz, ainda é bastante fácil de ver.

A fortaleza é a única das câmaras dos quatro deuses ,que contém apenas os seguidores do seu deus. Não há seguidores de outros deuses aqui.


Acampamento de Saradomin

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A entrada do Acampamento de Saradomin
  • Localização: Sudeste
  • Requerimento: 70 de Agilidade , duas cordas . (Você não pode entrar com boosts)
  • General: Comandante Zilyana

"Boosters" de agilidade não podem ser usados para entrar no acampamento. Ambas as cordas são necessárias apenas na primeira vez que você entra,nas outras vezes não serão necessárias.Há alguns seguidores de Zamorak que estão no acampamento, lutando contra os seguidores de Saradomin. Seguidores de Bandos e Armadyl não aparecem no acampamento.


Recanto de Armadyl

Entrada Armadyl.png
A entrada do Recanto de Armadyl

Todos os Aviantese dentro da câmara não pode ser atacado com corpo-a-corpo, você só pode ataca-los com Combate á distância ou Magia. Há alguns seguidores de Zamorak no recanto, por isso é uma boa idéia para manter um item Zamorak equipado (o livro profano é uma excelente escolha para arqueiros),além disso, nenhum seguidor de Saradomin ou Bandos aparecem aqui. Um Arpéu de Mithril é obrigado para entrar e sair do recanto.O engradado perto da entrada contém uma garra. Jogadores já tendo uma garra equipada ou no inventário não vão encontrar nada no engradado, mas múltiplas garras podem ser obtidas usando o truque da drop.Quando uma garra é retirada do engradado, o engradado permanece vazio por aproximadamente um minuto antes de uma nova garra poder ser obtida.


Fortaleza de Bandos

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A entrada da fortaleza de Bandos

Um martelo é necessário para bater o gongo no portão para entrar na câmara. Se você esquecer o seu martelo, você pode matar diabinhos, como às vezes eles podem dropar um.O jogador entrará automaticamente na fortaleza quando o gongo é tocado.Poções não têm qualquer efeito para a exigência de Força 70 para a entrada da Fortaleza. Um martelo não é obrigado para deixar a fortaleza,como não há um gongo no interior da porta.

Há poucos seguidores de Zamorak aqui e alguns lutam contra os seguidores de Bandos.Seguidores de Armadyl e Saradomin não aparecem aqui.


Prisão Antiga

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A entrada da Prisão Antiga

Na parte sul do Calabouço, a leste da entrada do Recanto de Armadyl, há uma porta com os símbolos dos quatro deuses. A porta é a entrada para a Prisão Antiga (Fortaleza de Zaros).O jogador deve ter uma Chave Congelada na mochila para abrir a porta. A chave deve ser montado a partir de quatro fragmentos principais, dropados matando um soldado dos quatro exércitos no nível principal do calabouço (Saradomin,Zamorak,Bandos e Armadyl). Os jogadores devem entrar nas fortalezas de Armadyl, Bandos, Saradomin e Zamorak e matar os monstros lá para obter as peças da chave.(Todos os monstros na fortaleza apropriada pode deixar cair um fragmento da chave). É um drop bastante comum, (cerca de 30-40 mata monstros)

Depois de passar pela porta, o jogador estará em uma câmara pequena, com um poço levando a um nível inferior. Uma corda é necessária para descer o poço; se o jogador não tiver uma, pode ser obtida procurando no cadáver da sala.

Após descer o poço, você estará em outra câmara pequena.Se prepare aqui (curar,beber poções, etc) antes de passar para a sala principal.Um túnel liga a pequena sala para a câmara principal. Nesta câmara, os monstros serão agressivos para o jogador, a menos que o jogador teja uma defesa alta o suficiente contra eles (veja acima em Itens de proteção dos Deuses).

Depois de matar 40 de seguidores Zaros na câmara principal, o jogador ganha pode entrar na outra câmara, localizada entre a câmara principal e a câmara do General. Esta câmara contém um banco, e os jogadores devem usá-lo para se reabastecer e se preparar para a sala do General. Na sala do General o jogador encontra o poderoso Nex , o general Zarosiano, assim como seus quatro Guarda costas.

NOTA: Você pode usar , Túnicas cerimoniais da Antiguidade para entrar na câmara bancária sem o contador de mortes, mas elas não têm nenhuma proteção, e os monstros ainda vão ser agressivos, por isso, se você escolher usa-las, corra o mais rápido possível para o banco!

Generais

Para obter acesso ao general, os jogadores devem matar pelo menos 40 soldados de seus respectivos exércitos (NOTA: Se você sair do calabouço, a contagem vai resetar) . Altares para recarregar sua oração estarão em cada uma das câmaras dos generais (Exceto na de Nex ),mas só podem ser usados apenas uma vez a cada 10 minutos e não pode ser utilizada em combate.

Enquanto um General está vivo, seus Sargentos ou guarda-costas dentro da câmara continuará a reaparecer imediatamente até que o general é morto. Cada general tem três sargentos (Exceto Nex que tem quatro), cada um usando um estilo do Triângulo de Combate. Os generais são imunes ao veneno, no entanto, seus Sargentos podem ser envenenados.

A porta para a câmara do general só abre pelo lado de fora.Usando a opção de 'teleporte' no Altar o jogador irá se teleportar o para fora da câmara, mas ainda dentro da fortaleza.


Comandante Zilyana

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A comandante Zyliana

A comandante Zilyana è uma Icyene,uma raça semelhante aos anjos,que foi extinta há muito tempo.Seu hit máximo com Corpo a corpo é 310; inferior ao dos outros chefes, porém muito preciso , e são da mesma velocidade de facas .


K'ril Tsutsaroth

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Kril' Tsutsaroth

K'ril Tsutsaroth usava sua força sobrenatural para reduzir cidades a pó e exterminar milhares de inocentes, e já foi considerado um mito. Seus ataques mágicos são relativamente fracos em comparação com seus ataques corpo a corpo.Ataques de magia atingem um máximo de 200s ,e raramente são utilizados. Seus ataques corpo a corpo, no entanto, pode atingir até 490.Ele também pode hitar através de orações de proteção de vez em quando, e irá drenar a oração.Note que o uso da oração ainda pode te ajudar, já que ele nem sempre hitar através dela. Se for lutar contra ele, é aconselhável trazer uma poção super anti veneno ,já que seu veneno vai causar dano de 168.


Kree'arra

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O Avatar gracioso de Armadyl

Semelhante aos Aviansies, Kree'arra não podem ser atacado com corpo a corpo. Ela ataca apenas com corpo a corpo quando ele não está sob ataque. Seus ataques de combate á distância e ataques mágicos acertam todos os jogadores do seu quarto com um furacão que derruba os jogadores e congela-los. Seu dano máximo é 700, com Combate á distância, 250 (ele hita 2 vezes) com corpo á corpo e 210 com Magia.

Devido à sua capacidade de acertar danos perigosamente altos com ataques à distância, é bom manter a Oração Antimíssil ou a maldição Desvio de mísseis em todos os momentos, enquanto na sala de chefe.


General Graardor

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O general Graardor

O General Graardor muito grande, brutal, e altamente protegido.Embora ele não tenha uma arma, ele ainda hita muito alto e não deve ser subestimado. Ele usa ataques corpo a corpo e combate á distância.Seu ataque corpo a corpo pode atingir até 600+ enquanto o seu ataque à distância tem um hit máximo de 350 (e atinge todos na sala).Portanto, antiatrito é recomendado.


Nex

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Nex
  • Nome: Nex
  • Raça: Desconhecida
  • Nível: 1001
  • Estilo de ataque: Corpo a corpo , Combate á distância, Magia
  • Guarda Costas: Nebulus, Umbra , Hemoc, Glacies

Poder é o que define Nex. Até mesmo os deuses de Guilenor ficaram em estado de alerta quando ouviram seu nome séculos atrás, pois representa o caos e a escuridão. Ela era tão poderosa que os deuses, apesar de todos seus problemas, uniram seus recursos para dar um basta nessa força da natureza. Sua raça foi perdida há muito tempo. No entanto, ela possui traços físicos de Icyenes, demônios, vampiros e avianteses, sendo graciosa e cruel ao mesmo tempo. Assim, sua raça não pode ser determinada. Sua história e origem são igualmente um grande mistério. Sabe-se, porém, que ela está ao lado de Zaros , sendo uma de suas mais poderosas armas de guerra, e atua como uma espécie de líder para seu antigo exército. Nex é palavra que vem do latim e significa Morte. Nome que faz total sentido para tamanha poder e capacidade de destruição.

Atualmente Nex é o segundo monstro mais forte do jogo perdendo apenas para o Vorago. (Antes da Evolução do Combate, Nex era nível 1001, e a Dragoa Negra Rainha era nível 2100, porem a Dragoa Negra Rainha era totalmente solavel, enquanto Nex não havia sido solada sem ajuda de glitchs, ou seja, do contrario do que muitos pensavam, Nex era mais forte e após a Evolução do Combate, Nex se tornou solavel, e com o lançamento de Vorago, Nex deixou de ser o monstro mais forte do jogo.)

Recompensas

Espada bandos.png

Os quatro cabos da Espada Divina, de Bandos , Zamorak, Saradomin e Armadyl . Os três fragmentos da lâmina das Espadas divinas, Lança de Zamorak, Espada de Saradomin, Cajado do Vapor, Botas Dragônicas, Armadura de Armadyl, Armadura de Bandos, Armadura de Torva, Armadura de Pernix, Armadura da Virtude, Túnicas cerimoniais da Antiguidade, Arco de Zaryte, estes são todos os itens que só podem ser obtido na Masmorra da Guerra dos Deuses, o que a torna verdadeiramente única.






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